image

Curriculum Code Jumper : Leçons, Évaluation avancée (Leçons 9 à 19)

American Printing House for the Blind

Curriculum Code Jumper : Leçons

Droits d’auteur © 2020 American Printing House for the Blind

Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans le système de récupération ou transmise sous quelque forme que ce soit ou par tout autre moyen, sauf dans les cas expressément autorisés par la loi sur les droits d’auteur, sans l’autorisation écrite de l’éditeur.

Publié par l’American Printing House for the Blind

1839, Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206

www.aph.org | [email protected]

Évaluation avancée

Objectifs de la leçon

Les élèves démontreront leur compréhension des concepts avancés de la leçon en utilisant Code Jumper pour programmer un jeu, une histoire ou une chanson.

Résultats attendus

  • Tous les élèves : créeront un programme de leur choix en utilisant des concepts de leçons avancées.
  • La plupart des élèves : créeront un programme de leur choix en utilisant des concepts de leçon avancés et termineront le processus d’évaluation par les pairs.
  • Certains élèves : créeront un programme de leur choix en utilisant des concepts de leçons avancées, utiliseront le processus d’évaluation par les pairs et présenteront leur programme à leur enseignant.

Structure du plan de la leçon

Planification du projet et liste de vérification

Développement du projet

Présentation du projet

CSTA K-12 Normes informatiques

  • 1A-AP-12 : Élaborer des plans qui décrivent la séquence d’événements, les objectifs et les résultats attendus d’un programme.
  • 1B-AP-08 : Comparer et affiner plusieurs algorithmes pour la même tâche et déterminer celui qui est le plus approprié.
  • 1B-AP-09 : Créer des programmes qui utilisent des variables pour stocker et modifier des données.
  • 1B-AP-10 : Créer des programmes qui incluent des séquences, des événements, des boucles et des conditions.

Matériel

  • Pages d’évaluation avancée du journal scientifique
  • Trousse Code Jumper
  • Liste de vérification de l’évaluation

Aperçu

Dans cette activité, les élèves réfléchiront et développeront leur idée de création d’un jeu, d’une histoire ou d’une chanson à programmer à l’aide de Code Jumper démontrant leur apprentissage antérieur.

Planification du projet :

Instructions

  1. Demandez aux élèves de localiser leur page de planification de projet dans leur journal scientifique :
    • Réfléchissez à des idées pour un jeu, une histoire ou une chanson à créer, y compris leur apprentissage des leçons précédentes.
    • Créez un titre de projet pour le projet et expliquer l’objectif général du jeu, de l’histoire ou de la chanson.
    • Discutez avec les élèves du fait qu’ils utiliseront Code Jumper pour développer leur programme.
  2. Expliquez aux élèves que tous les éléments de la liste de vérification de l’évaluation doivent être inclus dans leur programme.

Création du programme :

Instructions

  1. Expliquez aux élèves qu’ils commenceront à utiliser Code Jumper pour développer leur jeu, leur histoire ou leur chanson.
  2. Demandez aux élèves d’utiliser leur liste de vérification de l’évaluation comme un guide pour les aider à confirmer qu’ils ont inclus chacun des éléments démontrant leurs acquis.
  3. Au fur et à mesure que les élèves incluent chaque élément, ils doivent le cocher sur leur liste de vérification de l’évaluation. (Remarque pour l’enseignant : Il se peut que les élèves veuillent leurs journaux scientifiques pour connaître l’endroit où se trouvent les exigences dans leur jeu, leur histoire ou leur chanson.)

Révision des pairs :

Instructions

  1. Expliquez aux élèves que lorsqu’ils ont l’impression d’avoir terminé leur projet, ils devront trouver un pair qui a également terminé l’examen par les pairs.
  2. Lorsque les élèves sont prêts à passer en revue le projet de l’autre, leur demander d’utiliser la liste de vérification de l’évaluation de leurs pairs comme guide tout en découvrant le programme élaboré par leurs pairs.
  3. Expliquez aux élèves qu’après que chaque personne de leur groupe partenaire a terminé son examen, partager leurs commentaires, les questions qui ont été soulevées pendant l’examen et faire des suggestions. De plus, retournez la liste de vérification d’évaluation de leurs pairs et leur dire s’ils ont remarqué l’un des composants non présents dans le projet.
  4. Avant la présentation de leur projet, les élèves devront examiner leur propre programme d’origine en utilisant la rubrique d’évaluation du projet.

Présentation du projet :

Démonstration de l’apprentissage

  1. Lorsque les élèves ont créé leur jeu, leur histoire ou leur chanson et sont passés par le processus d’examen par les pairs, ils sont prêts à montrer leur programme à l’enseignant.
  2. Les élèves fourniront à leur enseignant la rubrique d’évaluation du projet à utiliser lors de l’évaluation de leur programme d’origine à l’aide de Code Jumper.
  3. À la fin de la présentation de leur projet, les élèves remettront leur journal d’informatique à leur enseignant.

image

Pour plus de ressources, visitez codejumper.com

Droits d’auteur © 2020

image

1839 Frankfort Avenue

Louisville, Kentucky 40206

502-895-2405 • 800-223-1839

www.aph.org[email protected]