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Plan de estudios de Code Jumper: lecciones, Lección 1 Sistemas informáticos

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones

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Publicado por American Printing House for the Blind

1839 Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206

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Descripción general

Objetivos de la lección

Los estudiantes:

  • Comprenderán lo que es un ordenador.
  • Comprenderán la forma en que los ordenadores mejoran la vida de las personas.

Resultados esperados

Los estudiantes:

  • Todos ellos podrán dar ejemplos de sistemas informáticos.
  • La mayoría de ellos comprenderán lo que es un sistema informático y podrán dar ejemplos de la forma en que los ordenadores han mejorado la vida de las personas.
  • Algunos de ellos podrán explicar a otra persona lo que es un sistema informático y la forma en que los ordenadores mejoran la vida de las personas.

Estructura de la lección

  • Actividad teórica
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Exploración
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Recursos

Vocabulario

  • Ordenador: dispositivo electrónico para recibir, almacenar, procesar y producir información.
  • Entrada: señales o instrucciones enviadas a un ordenador.
  • Almacenar: guardar información para utilizarla más adelante.
  • Procesar: convertir la información en un formato útil. Por ejemplo, un ordenador puede procesar la entrada de «3, +, 5» y devolver el número «8».
  • Salida: datos o información creados por un ordenador.
  • Herramienta: dispositivo que realiza una tarea.

Actividad teórica: los ordenadores son herramientas para la información

Objetivo

Introducir a los estudiantes en el concepto de lo que es un ordenador y la forma en que los ordenadores pueden mejorar la vida de las personas.

Materiales

  • Grupos pequeños de 2-3 estudiantes, materiales para tomar apuntes, diario de informática, pizarra para anotar las respuestas de los estudiantes.

Instrucciones

  1. Empareja a los estudiantes, pídeles que hagan una lista de herramientas y pregúntales qué es lo que hacen. El objetivo de esta actividad es que los estudiantes piensen en las herramientas que utilizan en su vida cotidiana y el propósito de cada una de ellas.
  2. Después de tres minutos de lluvia de ideas, pídeles que escriban, mecanografíen al tacto o dibujen en sus diarios de informática las herramientas. A continuación, deberán identificar las herramientas que han pensado y lo que hace cada una de ellas. Por último, pídeles que compartan con el grupo las herramientas que han identificado.
  3. Explica a los estudiantes que los humanos utilizamos muchas herramientas diferentes para que nos ayuden a resolver problemas. Señala el modo en que algunas de las herramientas, como una carretilla, un martillo o una excavadora, pueden ayudarnos en el trabajo manual.
  4. Pide a los estudiantes que piensen en ejemplos de cosas que se hagan con dispositivos informáticos (ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas, smartphones, televisores inteligentes, relojes inteligentes, robots, etc.) y en los tipos de cosas que se hacen con esos dispositivos el día a día.
  5. Diles a los estudiantes que los ordenadores también son herramientas. Sin embargo, en lugar de ayudarnos a trabajar con cosas físicas, los ordenadores nos ayudan a trabajar con información.
  6. Explica que para que los ordenadores trabajen con información tienen hacer cuatro tareas:
    1. Tienen que poder recibir información de entrada.
    2. Tienen que almacenar esa información.
    3. Tienen que procesar la información.
    4. Tienen que producir información de salida.
  7. Anota estos cuatro pasos. Explica a los estudiantes que los ordenadores que usan en el centro educativo y en casa también hacen estas cuatro cosas.
  8. Pídeles que piensen en ejemplos de diferentes entradas para sus ordenadores. (Las posibles respuestas pueden incluir las pulsaciones de las teclas del teclado, el ratón, los comandos de voz, las imágenes de la cámara o las señales táctiles.)
  9. Pídeles que piensen en los tipos de información que un ordenador puede almacenar (las posibles respuestas pueden incluir imágenes, juegos, sonidos, canciones, libros o documentos.)
  10. Diles a los estudiantes que el procesamiento es cuando el ordenador está «pensando». Los estudiantes explorarán el concepto de procesamiento más a fondo en etapas posteriores del plan de estudios de Code Jumper. Durante esa lección y las siguientes, tendrán tiempo de sobra para profundizar en los ejemplos de procesamiento.
  11. Pídeles que piensen en ejemplos de información de salida del ordenador. (Las posibles respuestas pueden incluir imágenes en un monitor, sonidos, o vibraciones.)

Actividad guiada: entrada y salida de Code Jumper

Objetivo

Presentar Code Jumper como un ordenador y hacer que los estudiantes identifiquen sus entradas y sus salidas.

Vocabulario

  • Entrada: señales o instrucciones enviadas a un ordenador.
  • Almacenar: guardar información para utilizarla más adelante.
  • Procesar: convertir la información en un formato útil. Por ejemplo, un ordenador puede procesar la entrada de «3, +, 5» y devolver el número «8».
  • Salida: datos o información creados por un ordenador.
  • Herramienta: dispositivo que realiza una tarea.

Materiales

Centro de control, tres módulos de reproducción y dispositivo con aplicación.

Instrucciones

  1. Prepara el centro de control y la aplicación Code Jumper. El centro de control debería estar encendido y sincronizado con la aplicación.
  2. Precarga el hilo de la categoría uno en la aplicación Code Jumper a «Sonidos de muestra: Animales.»

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    [Pie de foto:] Captura de pantalla de una línea de código dentro de un hilo. Las líneas son, de arriba a abajo: Hilo 1 Animales. Reproducir «Gato» a 1 vez la velocidad. Fin de hilo.
  1. Configura tres módulos con «Cerdo», «Gallo» y «Gato» como sonidos predeterminados en cada uno de ellos. Cada módulo debe ajustarse a 1 veces la velocidad.

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    [Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper y tres módulos de reproducción. Uno de los módulos de reproducción está conectado al puerto 1 del centro de control.
  2. Conecta uno de los módulos de reproducción en el centro de control y pulsa el botón «Reproducir». Deja que los estudiantes escuchen y, a continuación, pide a un estudiante que presione el botón «Reproducir».
  3. Coge un segundo módulo de reproducción y conéctalo al centro de control. Selecciona a un estudiante diferente para que presione el botón «Reproducir» y deja que vuelvan a escuchar el sonido que hace.

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    [Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper y tres módulos de reproducción. El primer módulo de reproducción está conectado directamente al puerto 1 del centro de control, el segundo está conectado al extremo opuesto del primero y el tercero no está conectado a ninguno de los dos.
  4. Coge un tercer módulo de reproducción y conéctalo al centro de control. Selecciona a un estudiante diferente para que presione el botón «Reproducir» y deja que vuelvan a escuchar el sonido que hace.

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    [Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper y tres módulos de reproducción. El primer módulo de reproducción está conectado directamente al puerto 1 del centro de control, el segundo está conectado al extremo opuesto del primero y el tercero está conectado al extremo opuesto del segundo.
  5. Explica a los estudiantes que Code Jumper es un ordenador:
    1. Code Jumper recoge la información de entrada en forma de datos de sonido de los archivos, ajustes en los marcadores y pulsaciones de los botones.
    2. Code Jumper almacena información en forma de sonidos que pueden reproducirse.
    3. Code Jumper procesa información siguiendo los comandos de los módulos conectados. También procesa en tanto que produce y modifica los sonidos.
    4. Code Jumper produce información de salida en forma de sonidos.
  6. Pide a los estudiantes que identifiquen qué entrada acaba de producirse (el estudiante presionó un botón). Pide a los estudiantes que identifiquen cuál fue la salida (se reprodujo un sonido).
  7. Pregunta a los estudiantes qué información se almacenó en los módulos de reproducción (diferentes sonidos de animales).

Extensión: procesamiento

  1. Enchufa una de los módulos de reproducción de nuevo y pide a un estudiante que gire el marcador de duración a 2 veces la velocidad.
  2. Pide a un estudiante que presione el botón «Reproducir» del centro de control y deja que los estudiantes escuchen el sonido que se reproduce.
  3. Gira el marcador de duración a 0,5 veces la velocidad y vuelve a reproducir el mismo sonido.
  4. Pregunta a los estudiantes qué cambió cuando se giró el marcador (la velocidad de reproducción cambió, subió o bajó).
  5. Explica a los estudiantes que el mando le indica a la aplicación Code Jumper que procese los sonidos de forma diferente al reproducirlos.

Exploración

Objetivo

Esta actividad permitirá a los estudiantes pensar y discutir los conceptos que se han tratado hasta el momento:

  • Forma en que los ordenadores pueden mejorar la vida de las personas
  • Entrada y salida

Vocabulario

  • Entrada: señales o instrucciones enviadas a un ordenador.
  • Almacenar: guardar información para utilizarla más adelante.
  • Procesar: convertir la información en un formato útil. Por ejemplo, un ordenador puede procesar la entrada de «3, +, 5» y devolver el número «8».
  • Salida: datos o información creados por un ordenador.
  • Herramienta: dispositivo que realiza una tarea.

Materiales

Diario de informática, dispositivo para reproducir vídeo y, opcionalmente, aplicación Seeing AI.

Prototipo Seeing AI de 2016: un proyecto de investigación de Microsoft

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[Pie de foto:] Foto de un hombre con gafas de sol.

Instrucciones

Si quieres ampliar la lección y el tiempo disponible lo permite, puedes reproducir este vídeo en que se discuten las experiencias de un ingeniero de software ciego que trabaja en Microsoft y se exponen algunas de las características de la aplicación Seeing AI de Microsoft.

Estándares y comprobación de lo aprendido

Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*

  • 1A-IC-16: comparar cómo viven y trabajan las personas antes y después de la implementación o adopción de nuevas tecnologías informáticas.

Plan de estudios nacional de Inglaterra*

Etapa clave 1:

  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

Pida a los estudiantes que escriban, mecanografíen al tacto o expresen verbalmente el papel que desempeñan los ordenadores en las actividades del día a día en su diario de informática.

Comprobación de lo aprendido Completado
Los estudiantes entienden el papel que los ordenadores desempeñan en la vida cotidiana. Sí / No

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Para más obtener más recursos, visita codejumper.com

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