image

Plan de estudios de Code Jumper: lecciones, Lección 10 Selección y condicionales

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: lecciones

Copyright © 2020 American Printing House for the Blind

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en forma alguna (salvo en la medida que la ley de propiedad intelectual lo permita expresamente) sin la autorización por escrito de la editorial.

Publicado por American Printing House for the Blind

1839 Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206

www.aph.org | [email protected]

Descripción general

Objetivos de la lección

Los estudiantes:

  • Podrán desarrollar programas que utilicen selección y sentencias condicionales.

Resultados esperados

Los estudiantes:

  • Todos ellos podrán describir lo que es la selección con sentencias condicionales.
  • La mayoría de ellos podrán recrear programas que utilicen selección con sentencias condicionales.
  • Algunos de ellos podrán crear programas originales que utilicen selección, sentencias condicionales y bucles.

Estructura de la lección

  • Actividad teórica
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Exploración
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Recursos

Vocabulario

  • Selección: estructura de la programación informática en que, si se hace una pregunta, el programa decide qué hacer a continuación basándose en la respuesta. A veces, esto se denomina sentencia «si...entonces...si no».
  • Condicionales: sentencias que se ejecutan solo bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, si la condición A es verdadera, entonces se realiza una determinada acción.

Actividad teórica

Objetivo

Introducir la idea de una estructura de selección y condicionales en la programación informática y cómo le dicen al programa lo que tiene que hacer basándose en las condiciones establecidas.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.

Materiales

  • Una silla para cada estudiante
  • Tarjetas de preguntas para el profesor

Instrucciones

  1. Pide a los estudiantes que coloquen sus sillas en un círculo. Si fuera necesario, la actividad también podría realizarse dejando las sillas en su lugar.
  2. Una vez que las sillas estén colocadas, que cada estudiante se siente en su silla correspondiente.
  3. Diles que les vas a hacer varias preguntas: si la respuesta es verdadera para ellos, deberán hacer el sonido que les corresponda y ponerse de pie. Si la respuesta es falsa para ellos, se quedarán en silencio y permanecerán sentados.
  4. Explícales que, una vez que estén de pie, deberán seguir de pie solo si la siguiente pregunta se aplica a ellos; si no, deberán sentarse de nuevo en su silla.
  5. Para determinar cuántos estudiantes tiene un valor verdadero, pídeles que cuenten a los que estén de pie.
  6. Hazles las siguientes preguntas (también puedes añadir las que desees o adaptarlas a tu propia clase):
    • ¿Llevas deportivas? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Te gustan los plátanos? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Alguna vez se te ha caído un diente en la escuela? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Alguna vez has montado en autobús? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Tienes algún animal de compañía? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Te gusta programar? Aplaude y ponte de pie.
  7. Después de la actividad, pide a todos los estudiantes que se sienten en las sillas y discutan lo que observaron cuando la respuesta a una pregunta era verdadera y lo que observaron cuando la respuesta a una pregunta era falsa.
    (Objetivo: los estudiantes correlacionarán que cuando la respuesta era verdadera, se levantaban y aplaudían, y cuando la respuesta era falsa se sentaban y permanecían en silencio).
  8. Explícales que en la programación este tipo de estructura se denomina «selección» y que, dependiendo de la respuesta a la pregunta, se produce una acción.
  9. Diles que esta estructura también puede basarse en condiciones, en forma de una sentencia «si/si no».
    • Ejemplo: si se te desata un zapato, entonces lo atas de nuevo. Ejemplo: si has hecho las tareas diarias, entonces puedes ir a jugar con tus amigos.
    • Ejemplo: si te vas a dormir por la noche, entonces no estarás cansado por la mañana.
  10. Anima a los estudiantes a hacer una lluvia de ideas sobre otras sentencias «si/si no» que se les ocurran, relacionadas o no con el centro educativo, y a que las compartan con la clase. Seguidamente, haz la misma actividad con las sentencias de los estudiantes.

Cierre

Pide a los estudiantes que vuelvan a sentarse y estén listos para reaccionar ante una sentencia «si/si no» según corresponda. Por ejemplo:

  • SI hoy has cogido el autobús, aplaude; SI NO, haz un sonido de bocina. Los estudiantes harán ruido todos a la vez, por lo que resultará difícil saber cuántos hay en cada grupo.
  • Pídeles que paren. A continuación, pide a los estudiantes que cogieron el autobús que aplaudan. También pueden contar para determinar con exactitud cuántos lo hicieron (tocar el hombro de cada estudiante que cogió el autobús). Repite con los estudiantes que no cogieron el autobús.
  1. Diles que usarán Code Jumper para explorar la estructura de selección y los condicionales en la programación informática.

Actividad guiada

Objetivo

Los estudiantes aprenderán sobre la selección y las sentencias condicionales.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.
  • Sentencia condicional: regla que se ejecutará cuando se cumplan ciertas condiciones, como una sentencia verdadera o falsa.

Materiales

  • Kit Code Jumper
  • Diarios de informática
  • Tarjeta de código de selección y condicionales 1: «Frère Jacques»
  • Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story»
  • Dos dados por grupo

Instrucciones

  1. Presentar la idea de lo que es una sentencia condicional a los estudiantes. Una sentencia condicional es una regla que se ejecutará cuando se cumplan ciertas condiciones, como una sentencia verdadera o falsa.
  2. En el kit Code Jumper, hay módulos de comando verdes y blancos. Se trata de los módulos de selección y de fusión, respectivamente. Crea un programa de ejemplo usando la Tarjeta de código de selección y condicionales 1: «Frère Jacques».

    image

    [Pie de foto:] Foto del módulo de selección (izquierda) y el módulo de fusión (derecha).

    image

    [Pie de foto:] En esta foto de un programa de selección de Code Jumper, el módulo de selección está conectado al puerto 1 del centro de control y hay un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos del módulo de selección.
  3. Pide a los estudiantes que pongan el módulo de selección y el módulo de fusión sobre el escritorio.
  4. Explícales que la selección sirve para decidir qué camino tomará un programa, como si se tratara de una bifurcación en una calle. El módulo de selección creará una sentencia condicional con dos valores. Ambos marcadores pueden fijarse en cualquier valor entre 1 y 8. Si la sentencia es verdadera, el programa elige la ruta del marcador de dos radios. Si la sentencia es falsa, el programa elige la ruta del marcador de tres radios. Eso es una sentencia «si/si no».

    Por ejemplo, si el marcador de dos radios está ajustado a 8 y el marcador con tres radios está ajustado a 5, el programa leerá «SI 8 es mayor que 5». Esta sentencia es cierta, por lo que el módulo conectado al puerto del marcador de dos radios se reproducirá cuando se ejecute el programa. Si el marcador de dos radios está ajustado a 2 y el de tres radios a 7, el programa leerá «SI 2 es mayor que 7». Esta sentencia es falsa, por lo que se ejecutará el módulo conectado al marcador de tres radios.

    image

    image

    [Pie de foto:] Dos capturas de pantalla de la aplicación Code Jumper; cada una de ellas con un programa de un hilo. Bajo el HILO 1, «Frère Jacques», de la captura de pantalla superior se muestran los comandos SI 8 es mayor que 5, REPRODUCIR «Ding, dang, dong» a 1 vez la velocidad; SI NO, REPRODUCIR «Sonnez les matines!» a 1 vez la velocidad y FIN DE SI, seguidos por «FIN DE HILO». La captura de pantalla inferior muestra el mismo programa que la superior, excepto que su comando SI es SI 2 es mayor que 7. Debajo de las capturas de pantalla, hay una foto de un programa de Code Jumper. Hay un módulo de selección conectado directamente al puerto 1 del centro de control y un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos adyacentes a los marcadores de dos y tres radios del módulo de selección.
  5. Explica que el módulo de fusión se utiliza para volver a unir el programa después de haber elegido las opciones del módulo de selección. Esto permite a los estudiantes añadir al programa más módulos de comando después de la sentencia si/si no.

    image

    [Pie de foto:] Foto de un programa de selección de Code Jumper. Un módulo de reproducción está conectado al puerto 1 del centro de control. El módulo de selección está conectado a ese módulo de reproducción, y hay un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos del módulo de selección. Cada uno de estos dos módulos de reproducción están conectados a uno de los dos cables del módulo de fusión, y el último módulo de reproducción está conectado al puerto del módulo de fusión.
  6. Pide a los estudiantes que creen el programa de la Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story».
  7. Usando dos dados, tira el primero para determinar el número para el valor del marcador de dos radios. Lanza el segundo dado para determinar el valor del marcador de tres rayos.
  8. Diles a los estudiantes que escriban los resultados de los dados en sus diarios de informática. Pídeles que determinen o predigan qué camino tomará el programa. Diles que repitan la tarea tres veces más y anoten los resultados en sus diarios de informática.

Cierre

En sus diarios de informática, los estudiantes deberán reflexionar sobre casos de sentencias «si/si no» que identifiquen en su vida cotidiana.

Exploración

Objetivo

Los estudiantes crearán una historia grabando su propio juego de sonidos y con múltiples finales posibles.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.

Materiales

Kit Code Jumper:

  • Centro de control
  • Ocho módulos de reproducción
  • Módulos de selección y de fusión
  • Módulos de pausa (opcional)

Instrucciones

  1. Repasa los módulos de selección y de fusión con los estudiantes.
  2. En grupos de dos o tres, los estudiantes crearán una historia con un comienzo, dos o tres líneas centrales y dos finales diferentes.
  3. La historia debe ser corta, y cada sección será una línea de código y un sonido del juego de sonidos personalizado. Pide a los estudiantes que creen la historia en sus diarios de informática y que la escriban línea por línea.
  4. Una vez creada, cada grupo debe grabar sus propios juegos de sonidos para añadirlos a la aplicación. (Consulta los vídeos educativos sobre cómo crear un juego de sonidos personalizado).
  5. Una vez creados los juegos de sonido, pídeles que escriban el código de la historia en sus diarios de informática.
  6. Diles que creen su código en Code Jumper y que lo depuren para asegurarse de que sea correcto.
  7. Los estudiantes deberán resolver los posibles problemas y pensar en cómo van a configurar el módulo de selección para que se reproduzca cada uno de los finales.
  8. Pídeles que usen los dados para determinar el ajuste de los marcadores de dos y tres radios para la reproducción de cada final.

Cierre

  • Pregúntales: «¿En qué otras historias que conozcáis podemos encontrar sentencias «si/si no»?».
  • Pregúntales: «¿Cómo cambia la historia? ¿Tendrá siempre el mismo final?».
  • Pregúntales: «¿Qué pasaría si pusierais el módulo de selección en medio de la historia y usarais el módulo de fusión para continuarla? ¿Tendría sentido la historia?».

Estándares y comprobación de lo aprendido

Estándares de la CSTA*

  • 1A-AP-12: desarrollar planes que describan la secuencia de eventos, metas y resultados esperados de un programa.
  • 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.

Plan de estudios nacional de Inglaterra**

Etapa clave 1:

  • Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
  • Crear y depurar programas simples.
  • Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
  • Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
  • Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
  • Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

Los estudiantes pueden hacer un juego de «¿Qué preferirías?» usando sentencias. Pide a los estudiantes que escriban en sus diarios de informática al menos tres sentencias si/si no y las compartan por parejas.

Comprobación de lo aprendido Completado
Los estudiantes pueden describir lo que es una sentencia «si/si no» y un escenario donde se pueda usar. Sí/No

Lección 10: tarjetas de código de selección y condicionales

Tarjetas de código para el profesor

Tarjeta de código de selección y condicionales 1:

  • Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: «Frère Jacques»
  • Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
  • Juego de sonidos: «Frère Jacques»

HILO 1 Frère Jacques

SI 8>5

REPRODUCIR «Ding, dang, dong» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «Sonnez les matines!» a 1 vez la velocidad

FIN DE SI

FIN DE HILO

Tarjetas de código de los estudiantes para la lección de selección y condicionales

Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story»

  • Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
  • Juego de sonidos: «Helen’s Story»

HILO 1 HISTORIA

REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad

SI 2>7

REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «She sees a ghost and screams!» a 1 vez la velocidad

FIN DE SI

FIN DE HILO

image

Para más obtener más recursos, visita codejumper.com

Copyright © 2020

image

1839 Frankfort Avenue

Louisville, Kentucky 40206

502-895-2405 • 800-223-1839

www.aph.org[email protected]