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Plan de estudios de Code Jumper: lecciones, Lección 11 Selección y aleatorio

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: lecciones

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Descripción general

Objetivos de la lección

Los estudiantes:

  • Podrán desarrollar programas que utilicen selección y valores aleatorios.

Resultados esperados

  • Todos ellos podrán describir lo que es la selección con valores aleatorios.
  • La mayoría de ellos podrán recrear programas que utilicen selección y valores aleatorios.
  • Algunos de ellos podrán crear programas originales que utilicen selección, valores aleatorios y bucles.

Estructura de la lección

  • Actividad teórica
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Exploración
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Recursos

Vocabulario

  • Selección: estructura de la programación informática en que, si se hace una pregunta, el programa decide qué hacer a continuación basándose en la respuesta (a veces, esto se denomina sentencia «si...entonces...si no»).
  • Valor aleatorio: valor de un programa informático que cambia dependiendo de los posibles resultados de la secuencia de programación (comparable a tirar los dados).

Actividad teórica

Objetivo

Presentar la idea de qué son la estructura de selección y los valores aleatorios en la programación informática y de qué forma los aplicarán los estudiantes en sus propios programas.

Vocabulario

  • Valo aleatorio: valor elegido al azar entre un determinado grupo de valores. El valor no se conoce hasta que no se genere.

Materiales

Un conjunto de cinco dados táctiles por estudiante (pon los dados en bolsas pequeñas para facilitar su distribución)

Página de recuento de valores aleatorios (ejemplo disponible al final de la lección)

Instrucciones

  1. Divide a los estudiantes en grupos de tres a cuatro. Reparte la página de recuento de valores aleatorios a cada jugador. También puedes proporcionársela de forma electrónica o en las revistas de informática.
  2. Explica a los estudiantes que jugarán a los dados con sus grupos y que llevarán un registro de los valores obtenidos en la página de recuento de valores aleatorios.
  3. Pídeles que escuchen las instrucciones. También podrías ejemplificar cómo se juega.
    • Instrucciones para jugar a «Valores aleatorios»
      1. Para el Juego n.º 1: un jugador del grupo dice un número entre el uno y el seis.
      2. Cada jugador tira todos los dados de su bolsa. Esta será la tirada número uno.
      3. Cualquier dado que coincida con el número elegido puede apartarse.
      4. Los jugadores tiran todos los dados que no coincidan con el número elegido y hacen la tirada número dos.
      5. Deberán repetir el proceso hasta que todos los dados muestren el número elegido.
      6. Tendrán que llevar la cuenta del número de tiradas necesarias en la página de recuento de valores aleatorios.
      7. Cuando todos los jugadores hayan terminado la primera ronda, un jugador diferente dice un número entre el uno y el seis, y el grupo repite el proceso.
    • Por ejemplo, si el estudiante elige el número 5, deberán seguir tirando todos los dados hasta que el resultado de todos y cada uno de ellos sea 5. El número de dados que se tiran irá disminuyendo hasta que todos muestren el mismo número. Los estudiantes deberán anotar el número que están tratando de obtener.

      Opciones de juego: el profesor puede decidir si hay un ganador en cada ronda, que sería el estudiante con el menor número de tiradas.

  4. Una vez que todos los grupos hayan completado los juegos y registrado los resultados, pídeles que trabajen juntos para indicar tres conclusiones que hayan extraído de los datos que recogieron en la página de recuento de valores aleatorios.
  5. Diles que escriban tres de las observaciones de su grupo en los diarios de informática.
  6. Pide a cada grupo que elija a un miembro para compartir sus observaciones con el resto de la clase. Recopila las conclusiones de los grupos a medida que las vayan compartiendo.

Cierre

Repasa con los estudiantes la definición de valor aleatorio. Ayúdales a establecer una relación entre ese concepto y el juego de dados, donde el valor aleatorio era el número de tiradas que se necesitaban para que todos los dados mostraran el mismo número. Pídeles que reflexionen sobre los valores aleatorios en la vida real.

Actividad guiada con Code Jumper

Objetivo

Los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen selección y valores aleatorios.

Vocabulario

Valor aleatorio: valor elegido al azar entre un determinado grupo de valores. El valor no se conoce hasta que no se genere.

Materiales

  • Kit Code Jumper
  • Módulos de reproducción
  • Módulo de selección
  • Módulo de fusión
  • Clavija de aleatorio

Instrucciones

  1. Diles a los estudiantes que cojan del kit 4 módulos de reproducción, 1 módulo de selección, 1 módulo de fusión y una clavija de aleatorio.
  2. Repasa lo que son los módulos de selección y de fusión. Explica que la selección sirve para decidir qué ruta tomará un programa; como si, al llegar a una bifurcación en el camino, tuviéramos que elegir qué dirección seguir. El módulo de fusión, por su parte, vuelve a unir el programa, como dos caminos que convergieran en uno solo.
  3. Pide a los estudiantes que conecten el módulo de selección a un hilo del centro de control. A continuación, añade un módulo de reproducción a cada uno de los puertos adyacentes a los radios del módulo de selección. Los estudiantes pueden seleccionar el juego de sonidos que deseen, asegurándose de que cada sonido sea diferente.
  4. Explícales que los dos marcadores del módulo de selección se pueden ajustar a cualquier valor entre 1 y 8, y que si la afirmación es cierta, el programa elegirá la ruta del marcador de dos radios. Si la sentencia es falsa, el programa elegirá la ruta del marcador de tres radios.
  5. Pídeles que fijen el valor de cada marcador del módulo de selección y que predigan qué ruta tomará el programa. Repite esta tarea varias veces, hasta que los estudiantes entiendan el concepto.
  6. Preséntales la clavija de aleatorio. Pide a los estudiantes que saquen la clavija de aleatorio del kit Code Jumper. La clavija de aleatorio es similar a la clavija de constante, pero en lugar de tener un valor fijo, genera un valor aleatorio entre 1 y 8 cada vez que el programa se ejecuta. Explica que un valor aleatorio es un número generado al azar por un ordenador. Es similar a tirar dados, ya que no se sabe qué valor se obtendrá.
  7. Dales tiempo para crear un programa usando el módulo de selección. Los estudiantes deberán crear un programa con el centro de control, 4 módulos de reproducción, el módulo de selección, el módulo de fusión y, opcionalmente, el módulo de pausa. Pueden usar el juego de sonidos que elijan. Recuérdales que depuren sus programas.
  8. Diles que anoten sus códigos en los diarios de informática. Dirige su atención a cómo se lee la sentencia cuando se conecta el módulo de selección. Pregunta a los estudiantes por qué es importante «FIN DE SI». (Respuesta esperada: SI es el final de la sentencia condicional).
  9. Pídeles que inserten la clavija de aleatorio en el marcador de dos radios del módulo de selección sin presionar «Reproducir». Dirige su atención a la forma en que se lee la sentencia cuando se inserta la clavija de aleatorio. (Respuesta esperada: la palabra aleatorio aparecerá en la primera línea de la sentencia SI).
  10. A continuación, pídeles que pongan el marcador de tres radios a 3 y que predigan lo que podría pasar cuando presionen «Reproducir». Diles que anoten sus predicciones en los diarios de informática. (Respuesta esperada: si la sentencia es verdadera, el programa elegirá la ruta del marcador de dos radios. Si la sentencia es falsa, el programa elegirá la ruta del marcador de tres radios).
  11. Diles que ejecuten el programa varias veces más para que vean que el valor del marcador de dos radios cambia cuando usan la clavija de aleatorio.

Cierre

  • Pide a los estudiantes que expliquen qué es la selección y que den un ejemplo de cómo la usaron en esta lección.
  • Pregúntales qué hace la clavija de aleatorio y diles que den un ejemplo de cómo lo usaron en esta lección.

Exploración

Objetivo

Los estudiantes crearán un programa de historias con múltiples finales.

Vocabulario

  • Valor aleatorio: valor elegido al azar entre un determinado grupo de valores. El valor no se conoce hasta que no se genere.

Materiales

  • Kit Code Jumper: centro de control, módulos de bucle, módulos de pausa, módulo de selección, módulo de fusión
  • Tarjeta de código de selección y aleatorio 1: «Helen’s Story» con bucle
  • Tarjeta de código de selección y aleatorio 2: «Helen’s Story» con bucle y clavija de aleatorio
  • Tarjeta «Helen’s Story» 1
  • Tarjeta «Helen’s Story» 2

Instrucciones

  1. Proporciona a los estudiantes una copia de la Tarjeta de código 1 de selección y aleatorio: «Helen’s Story» con un bucle.
  2. Pídeles que creen el programa para «Helen›s Story» con la Tarjeta de código 1: «Helen›s Story» con un bucle. Sugiéreles que piensen en cómo podrían volver a reunir un programa después de un módulo de selección. (Respuesta esperada: usando el módulo de fusión).
  3. Pídeles que reproduzcan el programa y vean qué ruta siguió el módulo de selección. Pregúntales: «¿Qué había que cambiar para que se siguiera la otra ruta del módulo de selección?» (Respuesta esperada: los marcadores del módulo de selección). Dales unos minutos para que ejecuten los programas mientras cambian los marcadores.
  4. Pregúntales: «¿Cómo podríamos conseguir que el programa se repita?» (Respuesta esperada: usando un bucle).
  5. Pide a los estudiantes que añadan el programa que hicieron dentro de un bucle y que pongan el módulo de bucle configurado en cuatro veces.
  6. Diles que localicen la clavija de aleatorio en el kit. Recuerda a los estudiantes que la clavija de aleatorio genera un valor al azar entre 1 y 8 cada vez que el programa se ejecuta. En este programa, se utiliza en el módulo de selección, pero también se podría usar con otros módulos de comando.

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    [Pie de foto:] La clavija de aleatorio es morada, y tiene una erre minúscula en relieve.
  7. Diles que inserten la clavija de aleatorio en el marcador de dos radios del módulo de selección y que ajusten el marcador de tres radios a 4.
  8. Pídeles que anoten en sus diarios de informática cómo termina la historia las cuatro veces que se reproduce en el bucle.
    • Ejemplo:
      Número de bucle Final:
      Dos radios = 1
      Tres radios = 2
      1
      2
      3
      4
      Segundo ensayo
      1
      2
      3
      4
  9. Pide a los estudiantes que cambien el valor en el marcador de tres radios y comprueben si eso cambia el resultado. Diles que intenten algunas ejecuciones más. Pídeles que lo anoten en los diarios de informática.
  10. Reparte la tarjeta de código de selección y aleatorio 2: «Helen’s Story» con bucle y clavija de aleatorio. Los estudiantes insertarán la clavija de aleatorio en el marcador de dos radios del módulo de selección y ajustarán el marcador de tres radios a 4. Consejo: si se ajusta el dial de tres radios a 4, se incrementan las posibilidades de escuchar ambas historias.

Cierre

  • Pregúntales: «¿Notasteis alguna diferencia cuando el el marcador de tres radios se cambió de 4? ¿Escuchasteis uno de los finales con más frecuencia? ¿A qué creéis que se debe eso?».
  • Pregúntales: «¿Por qué el uso de la clavija de aleatorio puede ser útil para crear un programa?».

Estándares y comprobación de lo aprendido

Estándares de la CSTA*

  • 1A-AP-12: desarrollar planes que describan la secuencia de eventos, metas y resultados esperados de un programa.
  • 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.

Plan de estudios nacional de Inglaterra**

Etapa clave 1:

  • Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
  • Crear y depurar programas simples.
  • Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
  • Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
  • Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
  • Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

Pide a los estudiantes que escriban en sus diarios de informática un escenario en el que se haga una selección aleatoria. (Ejemplo: sacar un cierto tipo de caramelos de una bolsa).

Comprobación de lo aprendido Completado
Los estudiantes pueden describir lo que sucede cuando se hace una selección aleatoria. Sí/No

Tarjetas de código para la lección de selección y aleatorio

Tarjeta de código 1 de selección y aleatorio: «Helen’s Story» con un bucle

  • Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
  • Juego de sonidos: «Helen’s Story»

HILO 2 Helen’s Story

BUCLE 4 veces

REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad

SI 5>8

REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «She sees a ghost and screams!» a 1 vez la velocidad

FIN DE SI

PAUSA durante 1 compás

FIN DE BUCLE

FIN DE HILO

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[Pie de foto:] La captura de pantalla superior muestra un programa de Code Jumper en el Hilo 2. Bajo el HILO 2, «Helen’s Story,», se muestran los comandos BUCLE 4 veces, REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad; SI 5 es mayor que 8, REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad; SI NO, REPRODUCIR «She sees a ghost and screams» a 1 vez la velocidad, FIN DE SI, PAUSA durante un compás y FIN DE BUCLE, seguidos por «Fin de hilo». La fotografía bajo la captura de pantalla muestra un programa de Code Jumper con módulos de bucle, selección, fusión, pausa y reproducción. Los módulos están dispuestos de la siguiente forma: el módulo de bucle está conectado al puerto 2 del centro de control por el cable más corto. Hay cuatro módulos de reproducción conectados, uno tras otro, al puerto inferior derecho del módulo de bucle. El módulo de selección está conectado al último módulo de reproducción de esa secuencia. Después, hay un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos del módulo de selección, y cada uno de los dos cables del módulo de fusión se conecta a uno de esos dos puertos del módulo de reproducción. El último módulo del programa en bucle es el módulo de pausa, que está conectado al cable más largo del módulo de bucle.

Tarjeta de código 2 de selección y aleatorio para los estudiantes: «Helen’s Story» con bucle y clavija de aleatorio

  • Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
  • Juego de sonidos: «Helen’s Story»

HILO 1 Helen’s Story

BUCLE 4 veces

REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad

SI aleatorio>4 entonces

REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «She sees a ghost and screams!» a 1 vez la velocidad

FIN DE SI

PAUSA durante 1 compás

FIN DE BUCLE

FIN DE HILO

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[Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un programa en el Hilo 1. Bajo el HILO 1, «Helen’s Story,», se muestran los comandos BUCLE 4 veces, REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad; SI aleatorio es mayor que 4, REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad; SI NO, REPRODUCIR «She sees a ghost and screams» a 1 vez la velocidad, FIN DE SI, PAUSA durante un compás y FIN DE BUCLE, seguidos por «FIN DE HILO». Debajo de la captura de pantalla, hay dos fotos. La foto de la izquierda muestra un programa de Code Jumper con un módulo de bucle, varios módulos diferentes más y una clavija de aleatorio. Un extremo del módulo de bucle está conectado directamente al puerto 1 del centro de control. Los módulos restantes están conectados, uno tras otro, al puerto del lateral inferior derecho del módulo de bucle. Los módulos dentro del bucle siguen el siguiente orden: módulo de reproducción, módulo de reproducción, módulo de reproducción, módulo de reproducción, módulo de selección con un módulo de reproducción conectado al puerto adyacente al marcador de dos radios y otro conectado al puerto adyacente al marcador de tres radios, módulo de fusión, módulo de pausa. La clavija de contador está conectada al puerto del marcador de dos radios del módulo de selección. La foto de la derecha, tomada desde un ángulo lateral, se centra en la parte del programa relativa a la selección.

Página de recuento de valores aleatorios, tarjeta para los jugadores

Jugador n.º 1: número de tiradas Jugador n.º 2: número de tiradas Jugador n.º 3: número de tiradas Jugador n.º 4: número de tiradas
Valor juego n.º 1:
Valor del juego n.º 2:
Valor del juego n.º 3:
Valor del juego n.º 4:

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