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Plan de estudios de Code Jumper: lecciones, Lección 13 Contadores

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: lecciones

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Descripción general

Objetivos de la lección

Los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.

Resultados esperados

Los estudiantes:

  • Todos ellos podrán explicar cómo se usan los contadores en los programas.
  • La mayoría de ellos podrán recrear programas que utilicen contadores usando un modelo.
  • Algunos de ellos podrán crear programas originales que utilicen contadores para aumentar o disminuir un valor.

Estructura de la lección

  • Actividad teórica
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Exploración
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Vocabulario

  • Contadores: parámetro utilizado en la programación informática para aumentar o disminuir el valor de una variable.
  • Parámetro: valor que se asigna a un comando (por ejemplo, qué nota se debe reproducir).

Actividad teórica:

Objetivo

Después de esta lección, los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.

Descripción general

En esta lección, los estudiantes jugarán al cara o cruz con monedas o discos por parejas y anotarán los puntos en sus diarios de informática.

Materiales

  • Diarios de informática
  • Monedas o discos con dos caras distintas (en función de lo que resulte más apropiado para las necesidades individuales de los estudiantes)

Instrucciones

  1. Explica a los estudiantes que en la programación a veces hace falta aumentar el valor de un parámetro en 1 cada vez que un conjunto de comandos se repite (por ejemplo, en videojuegos en los que la puntuación va en aumento, como el Pong http://arcade.gamesalad.com/g/123436).
  2. Pídeles que hagan una lluvia de ideas sobre los juegos a los que hayan jugado en el centro educativo o en casa donde la puntuación aumentara o disminuyera dependiendo de los parámetros (reglas) del juego.
  3. Diles que en la próxima actividad utilizarán el concepto de los «contadores» mientras juegan con un compañero.
  4. Organízalos por parejas y diles que tengan a mano los diarios de informática.
  5. Diles que el objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos.
  6. Explícales que para empezar el juego, cada pareja de estudiantes tendrá que ponerse de acuerdo en cuál es la cara de la moneda o del disco que vale 1 punto y cuál es la que vale 0 puntos.
  7. Indícales que los componentes de la pareja se irán turnando para lanzar la moneda o el disco. En su turno, si el disco cae del lado que vale 1 punto, harán una marca en la página de la lección del diario de informática. Si se queda del lado que vale 0 puntos, no harán ninguna marca.
  8. Da una cantidad de tiempo fija para jugar con sus compañeros y apuntar sus marcas en los diarios de informática.
  9. Cuando se acabe el tiempo, diles que compartan cuántas marcas obtuvieron durante el juego.
  10. Explica que para aumentar o disminuir un valor en un programa informático tendrán que desarrollar contadores. Repasa con los estudiantes que en este juego su contador era una marca por cada punto ganado.

Actividad guiada con Code Jumper

Objetivo

Los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.

Materiales

  • Tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta atrás con bucle
  • Tarjeta de código de contadores 2: «Escala musical» con contadores

Instrucciones

  1. Repasa lo que son los parámetros (Lección 3). Un parámetro es un valor que se asigna a un comando. Por ejemplo, el sonido es un parámetro y, en el juego de sonidos «Naturaleza», ese parámetro tiene ocho valores. Cada valor es un sonido diferente de la naturaleza.
  2. Pide a los estudiantes que localicen las clavijas de contador en el kit Code Jumper. Hay dos: uno con un signo de más (+) y otro con un signo de menos (-). Explícales que es posible aumentar o disminuir el valor de un parámetro en 1 cada vez que un conjunto de comandos se repita.

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    [Pie de foto:] Fotos de la parte superior de una clavija de contador de más (a la izquierda) y una clavija de contador de menos (a la derecha), con el signo más o menos en relieve.
  3. Proporciónales la tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta atrás con bucle. Pídeles que apunten en sus diarios de informática lo que creen que hará el programa. (Respuesta esperada: contar atrás de 6 a 1).
  4. Pídeles que creen el programa «Cuenta atrás con bucle» en el kit Code Jumper y que lo ejecuten para comprobar sus predicciones. Diles que anoten sus conclusiones en los diarios de informática.
  5. Si los estudiantes terminan rápido, pídeles que creen un programa de conteo utilizando la clavija de contador con el signo más.
  6. Cuando todos hayan terminado de crear el programa de cuenta atrás y de anotar sus conclusiones, pídeles que desmonten los módulos y los dejen a un lado por el momento.
  7. Recrea la tarjeta de código de contadores ٢: «Escala musical» con contadores, en Code Jumper para que la clase la escuche. Cubre los módulos con una tela para que todos los estudiantes escuchen el programa pero no lo miren. Reprodúcelo varias veces y pide a los estudiantes que anoten lo que han escuchado en sus diarios de informática. No es necesario nombrar las notas, pero sí deben indicar cuántas notas se reproducen y si son más agudas o más graves.
  8. Después de que hayan escuchado el programa, pídeles que piensen en cómo recrearlo, y diles que anoten el código en los diarios de informática.
  9. Cuando los estudiantes hayan escrito el código, pídeles que creen el programa en Code Jumper y que lo ejecuten y lo escuchen para ver si es igual que el programa de ejemplo.

Cierre

  • Los estudiantes deberán explicar en los diarios cómo utilizaron las clavijas de contador en sus programas.
  • Pregúntales: «¿De qué forma crees que las clavijas de contador podrían resultar útiles en otros módulos de comando, como el de juego?».

Exploración

Descripción general

Crear un programa que cuente hacia delante o hacia atrás.

Materiales

  • Kit Code Jumper
  • Tarjeta de código de contadores 3: «Escalas musicales» con variables y contadores
  • Tarjeta de código de contadores 4: cuenta atrás para «Explosión»

Configuración

  1. Pide a los estudiantes que analicen el programa de ejemplo con la Tarjeta de código 3: «Escalas musicales» con variables y contadores. Crea el programa y cúbrelo con una tela para que los estudiantes escuchen el programa pero no lo vean. Pregúntales: «¿Cuántos bucles hay?». (Respuesta esperada: dos).
  2. Pide a los estudiantes que recreen el programa usando únicamente dos cápsulas de bucle y tres de reproducción.
  3. Diles que analicen el programa y anoten sus observaciones en los diarios de informática.
  4. Pídeles que cambien el juego de sonidos a «Explosión» y creen un programa que cuente de 5 a 1. Al final del programa, debería haber una explosión o un sonido de cristales rotos. Pregunta a los estudiantes: «¿Cómo podemos reproducir un sonido diferente cuando la cuenta atrás llega a 1?». (Respuesta esperada: se puede utilizar la clavija de selección para ajustar el valor de x).

Estándares y comprobación de lo aprendido

Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*

  • 1B-AP-09: crear programas que usen variables para almacenar y modificar datos.

Plan de estudios nacional de Inglaterra**

Etapa clave 1:

  • Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
  • Crear y depurar programas simples.
  • Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
  • Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
  • Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
  • Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

  • Pide a los estudiantes que piensen en un momento de la vida cotidiana en el que un contador resultaría útil; por ejemplo, la cuenta atrás para el lanzamiento de un cohete.
Comprobación de lo aprendido Completado
El estudiante puede explicar cómo se puede crear un programa que aumente o disminuya un valor mediante el uso de un bucle y contadores. Sí/No

Tarjetas de código

Tarjetas de código para los alumnos

Tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta atrás con bucle

HILO 1 Números

BUCLE 6 veces

REPRODUCIR «Cuenta atrás desde seis» a 1 vez la velocidad

FIN DE BUCLE

FIN DE HILO

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[Pie de foto:] Foto con un programa de Code Jumper en el puerto 1. El módulo de bucle está conectado directamente al centro de control, y se compone de un módulo de reproducción con una clavija de menos en el marcador de sonido.

Tarjeta de código de contadores 4: cuenta atrás para «Explosión»

HILO 1 Explosión

x = 5

REPRODUCIR x a 1 vez la velocidad

BUCLE 4 veces

x = x - 1

REPRODUCIR x a 1 vez la velocidad

FIN DE BUCLE

SI x > 1

REPRODUCIR «Oh, no!» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «Explosión» a 1 vez la velocidad

FIN DE SI

REPRODUCIR «Oh, no!» a 1 vez la velocidad

FIN DE HILO

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Tarjetas de código para el profesor

Tarjeta de código de contadores 2: «Escala musical» con contadores

Hilo 2 Piano

BUCLE 7 veces

REPRODUCIR «Cuenta hacia delante desde C5» durante 1/2 compás

FIN DE BUCLE

BUCLE 8 veces

REPRODUCIR «Cuenta atrás desde C6» durante 1/2 compás

FIN DE BUCLE

FIN DE HILO

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[Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un programa en el Hilo 2. Bajo el HILO 2, «Piano», se muestran los comandos BUCLE 7 veces, REPRODUCIR «Cuenta hacia delante desde C5» durante 1/2 compás, FIN DE BUCLE, BUCLE 8 veces, REPRODUCIR «Cuenta atrás desde C6» durante 1/2 compás y FIN DE BUCLE, seguidos por «FIN DE HILO». Debajo de la captura de pantalla, hay una foto de un programa de Code Jumper con dos módulos de bucle, dos módulos de reproducción, una clavija de más y una clavija de menos. El primer módulo de bucle está conectado directamente al puerto 1 del centro de control, y se compone de un módulo de reproducción con una clavija de más en el marcador de sonido. El segundo módulo de bucle está conectado al puerto superior derecho del primer módulo de bucle, y se compone de un módulo de reproducción con una clavija de menos en el marcador de sonido.

Tarjeta de código de contadores 3: «Escala musical» con variables y contadores

HILO 1 Piano

x = 1

REPRODUCIR x durante 1/2 compás

BUCLE 7 veces

x = x + 1

REPRODUCIR x durante 1/2 compás

FIN DE BUCLE

BUCLE 7 veces

x = x - 1

REPRODUCIR x durante 1/2 compás

FIN DE BUCLE

FIN DE HILO

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Para más obtener más recursos, visita codejumper.com

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