Plan de estudios de Code Jumper: lecciones, Leçon 14 Bucles anidados
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: lecciones
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Descripción general
Objetivos de la lección
Los estudiantes:
- Comprenderán lo que es un bucle anidado y podrán desarrollar programas que lo utilicen.
Resultados esperados
Los estudiantes:
- Todos ellos podrán explicar que un bucle anidado es un bucle dentro de otro bucle.
- La mayoría de ellos podrán crear un programa que utilice bucles anidados.
- Algunos de ellos podrán crear un programa que utilice bucles anidados y contadores.
Estructura de la lección
- Actividad teórica
- Actividad guiada con Code Jumper
- Exploración
- Estándares y comprobación de lo aprendido
Vocabulario
- Bucle: forma de organizar los comandos en un programa informático para que repitan una secuencia de instrucciones o acciones un determinado número de veces.
- Bucle anidado: bucle dentro de otro bucle en que se repite la secuencia de instrucciones/acciones al completo.
Actividad teórica
Objetivo
Después de esta lección, los estudiantes entenderán el concepto de bucle y cómo se utilizan los bucles anidados en los programas informáticos.
Descripción general
En esta lección, los estudiantes identificarán ejemplos del mundo real de bucles anidados, y elegirán uno de ellos para anotarlo en los diarios de informática para consultarlo en el futuro.
Materiales
Diarios de informática: bucles anidados (ejemplo disponible al final de la lección)
Instrucciones
- Pide a la clase que haga una lluvia de ideas de cosas que se repitan una y otra vez:
- El minutero o el segundero de un reloj
- La Tierra girando alrededor del sol
- Un cronómetro
- Canciones
- Estribillo
- Coro
- Estribillo
- Coro
- Explica que, en programación informática, el concepto de «bucle» se parece al segundero de un reloj, que repite la misma acción una y otra vez.
- Indícales que un bucle anidado en programación informática es cuando un bucle está dentro de otro bucle. Pídeles que piensen en los ejemplos de su lluvia de ideas y valoren si alguno de ellos podría considerarse un bucle anidado.
- Reloj: el segundero repite el proceso cada 60 segundos, después de lo cual, el minutero pasa al siguiente minuto.
- La Tierra: rota sobre sí misma mientras se traslada alrededor del sol.
- Cronómetro: cuenta los segundos y, al alcanzar los 60, comienza a contar los minutos.
- Pide a los estudiantes que elijan uno de los ejemplos de los que hablaron en clase que les ayude a recordar cómo funciona un bucle anidado y que escriban el nombre del ejemplo en las líneas correspondientes. (Ejemplo de impresión del apartado de bucles anidados para el diario de informática incluido al final de la lección).
- Una vez que los alumnos hayan escrito su ejemplo en los diarios, pídeles que elijan una imagen (modelos al final de la lección) que lo represente y que lo peguen en el recuadro de la página correspondiente. Antes de la lección, adapta los materiales como sea necesario.
- Infórmales de que usarán Code Jumper para crear programas con bucles anidados.
Actividad guiada con Code Jumper
Objetivo
- Los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen bucles anidados.
- Los estudiantes crearán un programa utilizando bucles anidados.
Materiales
- Kit Code Jumper
- Centro de control
- Módulo de reproducción
- Módulo de bucle
- Cable prolongador
- Tarjeta de código de bucle anidado 1: «Contar las notas»
- Tarjeta de código de bucle anidado 2: «Con melodía»
Instrucciones
Recuerde a los estudiantes que un bucle anidado es un bucle dentro de un bucle. ¿Qué significa eso? Significa que tenemos dos módulos de bucle que nos dicen que repitamos una parte del programa un cierto número de veces. El bucle interior se puede configurar para que reproduzca tres veces dos módulos de reproducción, y el bucle exterior le dice al programa que reproduzca el bucle interior cuatro veces. Esto quiere decir que el bucle interior reproduce los dos sonidos tres veces para un total de seis sonidos, y esos sonidos se reproducen luego cuatro veces. El programa reproducirá un total de 24 sonidos: (2 x 3) 4 = 24. Cada sonido se reproducirá 12 veces.
- Reparte a los estudiantes la Tarjeta de código de bucle anidado 1: «Contar las notas». Ponles en parejas para que descodifiquen el programa. Diles que anoten en los diarios de informática cuántos sonidos deben reproducirse en total, y cuántas veces cada uno.
- Pídeles que saquen el cable prolongador y explica que al crear los bucles anidados, puede que los cables no sean lo suficientemente largos. El cable prolongador se puede conectar al módulo de bucle y al módulo de comando para cerrar el bucle.
[Pie de foto:] Programa de Code Jumper para un bucle anidado, con cable prolongador. Hay un módulo de bucle conectado al centro de control y al segundo módulo de bucle, y este segundo módulo de bucle cuenta con tres módulos de reproducción. El cable prolongador, que se conecta al puerto superior derecho del segundo módulo de bucle, rodea los módulo de reproducción y cierra el bucle en el cable más largo del primer módulo de bucle. - Diles que anoten en sus diarios de informática si su hipótesis fue correcta y, si no, dónde se equivocaron.
- Crea el programa a partir de la Tarjeta de código de bucle anidado 2: «Con melodía». Cúbrelo con una tela para que los estudiantes se concentren en los sonidos.
- Pide a los estudiantes que escuchen el programa, determinen cuántos sonidos oyen y descompongan el programa para determinar dónde están los bucles y cuántas notas se están reproduciendo.
- Diles que intenten recrear el programa basándose en el código que escribieron. En esta actividad, el enfoque es de ensayo y error, así que recuerda a los estudiantes que no hace falta que esté bien desde el primer intento, sino que deberían tratar de determinar dónde están los errores y seguir probando. Deja el programa a disposición de los estudiantes para que puedan escucharlo varias veces.
- Cuando terminen, diles que escuchen el código de su programa presionando simultáneamente los botones «Reproducir» y «Pausa».
- Dales tiempo para que creen su propio programa de bucle anidado. A continuación, pídeles que escriban el código en los diarios de informática.
Cierre
- Pide a los estudiantes que expliquen qué es un bucle anidado y cómo lo utilizaron en sus programas.
- Diles que expliquen por qué resultan útiles los bucles anidados.
Exploración
Descripción general
Los estudiantes crearán un programa de bucle anidado con al menos 18 sonidos en total y utilizando solo tres módulos de reproducción.
Materiales
- Ordenador
- Centro de control
- 3 módulos de reproducción
- 2 módulos de bucle
Preparación
- Proporciona a los estudiantes el centro de control, dos módulos de bucle y tres módulos de reproducción.
- Pídeles que diseñen un programa original en sus diarios de informática y que lo creen utilizando bucles anidados.
- Rétales a crear un programa con la mayor cantidad de sonidos posibles ofreciendo un premio al grupo con el programa más largo. ¡Podría tener hasta 192 sonidos!
- Ofrece un premio adicional para los estudiantes que puedan hacer un seguimiento de los 192 sonidos.
Cierre
Pide a los estudiantes que reflexionen en sus diarios de informática sobre la experiencia de crear un programa de bucle anidado.
Estándares y comprobación de lo aprendido
Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*
- 1B-AP-08: comparar y perfeccionar múltiples algoritmos para la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado.
- 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.
Plan de estudios nacional de Inglaterra**
Etapa clave 1:
- Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
- Crear y depurar programas simples.
- Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
- Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
- Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
- Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.
Etapa clave 2:
- Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
- Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
- Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
- Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
- Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.
Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido
Pide a los estudiantes que escriban en los diarios de informática por qué el uso de bucles anidados resulta útil para crear un programa.
Comprobación de lo aprendido | Completado |
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Los estudiantes pueden crear un programa que incorpore un bucle anidado con dos o más módulos. | Sí/No |
Materiales adicionales
Ejemplo de impresión del apartado de bucles anidados para el diario de informática
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Ficha para los bucles anidados
Tarjetas de código
Tarjeta de código de bucle anidado 1: «Contar las notas»
HILO 2 Piano
BUCLE 4 veces
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
FIN DE BUCLE
FIN DE BUCLE
FIN DE HILO
Tarjeta de código de bucle anidado 2: «Con melodía»
HILO 1 Piano
BUCLE 3 veces
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR C5 durante 1/4 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/4 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/4 compás
FIN DE BUCLE
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
FIN DE BUCLE
FIN DE HILO
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