PLAN DE ESTUDIOS DE CODE JUMPER: LECCIONES, Lección 2 Secuenciación y algoritmos
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones
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Descripción general
Objetivos de la lección
Después de esta lección, los alumnos serán capaces de diseñar un programa simple en el que se utilice una secuencia de comandos.
Resultados esperados
- Todos los alumnos podrán crear una secuencia de comandos con al menos dos módulos de reproducción.
- La mayoría de los alumnos podrán crear una secuencia de comandos con al menos tres módulos de reproducción, y configurar sus sonidos.
- Algunos alumnos podrán crear una secuencia de comandos que produzca una escala musical o palabras en una canción.
Estructura de la lección
- Actividad desenchufada:
- Actividad guiada con Code Jumper
- Análisis
- Estándares y comprobación de lo aprendido
Recursos
- Videos didácticos sobre Code Jumper
- Aplicación Code Jumper: https://www.youtube.com/watch?v=vg72YPz6CWY
- El Centro de control: https://www.youtube.com/watch?v=KGb51PW9zJQ&lis=
- Módulo Reproducción y Pausa: https://www.youtube.com/watch?v=446jCw8qcDI&t=
- Tarjetas de código
Vocabulario
- Secuencia: sucesión de acciones.
- Algoritmo: proceso paso a paso para completar una tarea.
- Comando: instrucción para la computadora. Al reunir muchos comandos, se forman algoritmos y programas de computación.
- Programa de computación: instrucción para la computadora. Al reunir muchos comandos, se forman algoritmos y programas informáticos.
Materiales
- Precarga las categorías de sonido en la aplicación Code Jumper.
- Hilo 1: Instrumentos MIDI: Piano
- Hilo 2: Sonidos de muestra: Naturaleza
- Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: «Escala musical».
Actividad desenchufada: creación de una secuencia
Objetivo
Presentarles a los alumnos la idea de cómo se pueden realizar acciones individuales para completar una tarea.
Vocabulario
Presentar
Materiales
Una ficha por alumno, lápiz/bolígrafo u otro artículo para escribir, sillas.
Instrucciones
- Forma una hilera de sillas (una para cada alumno). Si el grupo de alumnos es numeroso, puedes seleccionar a cinco o seis para que realicen la tarea mientras el resto de la clase observa y participa en el debate.
- Los alumnos con discapacidad visual no podrán observar lo que está sucediendo. Agrupa a todos los alumnos, ya sea de acuerdo con sus mesas o en grupos de 5-6, para asegurarte de que todos compartan la experiencia.
- Pídeles que piensen en lo que hacen por la mañana para prepararse para ir a la escuela. Los pasos podrían ser:
- Despertarse
- Lavarse los dientes
- Vestirse
- Peinarse
- Desayunar
- Tomar el bus para ir a la escuela
Agrega tantos pasos como alumnos haya en la hilera de sillas.
- Escribe cada paso en una ficha. Esto puede hacerlo el profesor o los propios alumnos. Pídeles que digan las tareas que tienen.
- Pídeles que memoricen su tarea y pongan la ficha boca abajo.
- Los alumnos deberán tomarse de las manos. Cuando el profesor diga «ejecutar», el primer alumno dirá la tarea que se le ha asignado y, a continuación, apretará la mano del siguiente alumno en la hilera. Este dirá la palabra de su tarjeta y apretará la mano del siguiente alumno en la hilera, y así sucesivamente. Este proceso deberá repetirse hasta llegar al final de la hilera.
- Otra estrategia alternativa es que los alumnos sostengan sus fichas y toquen con su codo el de la persona que esté a su lado. En lugar de apretar las manos, puede empujar ligeramente el codo del alumno a su lado. Esto les dará la posibilidad de conservar las fichas mientras realizan la actividad.
- Explica que un algoritmo es «un proceso paso a paso para completar una tarea». Una forma más simple de decir esto para los alumnos más jóvenes es describirlo como «una serie de pasos para completar una tarea».
- Explica que esta actividad es similar a la ejecución de un algoritmo y que cada alumno representa una instrucción en el algoritmo.
- Haz que dos alumnos se suelten las manos o dejen de tocar a sus compañeros con los codos (es decir, que rompan la conexión entre ellos) y pregúntales qué creen que pasará cuando el algoritmo se ejecute. (Respuesta esperada: el algoritmo se detendrá al llegar a la interrupción).
- Pide a dos alumnos que cambien de lugar (lo que cambiará el orden de los comandos) y pregúntales qué creen que pasará cuando el algoritmo se ejecute. (Respuestas esperadas: la tarea no se realizará en el orden o secuencia adecuados).
- Los alumnos deberán ejecutar de nuevo el algoritmo para constatar sus predicciones.
- Explícales que han creado un tipo de algoritmo llamado secuencia, que es un conjunto de instrucciones o comandos que se llevan a cabo de a uno en el orden en que aparecen.
Actividad guiada: creación de una secuencia con Code Jumper
Objetivo
Presentarles el módulo de reproducción y hacer que los alumnos combinen los módulos para crear una secuencia de sonidos.
Vocabulario
- Secuencia: sucesión de acciones.
- Algoritmo: proceso paso a paso para completar una tarea.
- Comando: instrucción para la computadora. Al reunir muchos comandos, se forman algoritmos y programas de computación.
- Programa de computación: instrucción para la computadora. Al reunir muchos comandos, se forman algoritmos y programas informáticos.
Materiales
Kit Code Jumper: centro de control y 8 módulos de reproducción.
Instrucciones
- Explica que un algoritmo es diferente de un programa de computación. Un algoritmo es un conjunto de pasos que pueden ser realizados por un humano o convertidos en un programa de computación. Un programa de computación es «un conjunto de instrucciones para que una computadora realice una tarea». Para convertir los algoritmos en programas de computación, necesitamos utilizar código.
- Hazles una introducción sobre Code Jumper. Recuerda a los alumnos que es una herramienta de programación física que nos permite programar usando módulos físicos, en lugar de escribiendo texto en una computadora.
- Abre uno de los kits Code Jumper y entrega a cada alumno o grupo uno de los módulos de reproducción. Pídeles que tomen los módulos con las manos y que los examinen.
- Una vez que todos dispongan de un módulo de reproducción y hayan tenido tiempo para examinarlos, pídeles que describan su apariencia y que traten de adivinar lo que hace. Explica que cada módulo es un comando de un programa, y que se puede conectar a otros módulos para formar una secuencia.
[Pie de foto:] Foto de un módulo de reproducción. - Pregunta a los alumnos cuántas perillas tienen los módulos de reproducción (dos), de qué color son (azul) y cómo se sienten al tacto (el de forma de dona es más gordito y con menos relieve que el que tiene estrías alrededor. El otro es más delgado y alto, y la parte exterior tiene estrías).
- Pide a los alumnos que se lleven los módulos a la oreja y que giren lentamente las perillas para que puedan oír cada clic a medida que la perilla gira. Explica que cada clic de la perilla hace que el módulo haga algo ligeramente diferente.
- Pide a los alumnos que pongan las manos sobre el centro de control y que describan lo que tocan. Dígales que el centro de control es la parte de Code Jumper que se comunica con la computadora y produce sonido, además del lugar donde se inicia y se detiene el programa. (Para una descripción y explicación detallada de todas las partes, consulta el tutorial sobre el centro de control). Explica que todos los programas comienzan en el centro de control y luego siguen cada uno de los módulos que salen de él.
[Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper. - Presenta a los alumnos la aplicación Code Jumper. La aplicación Code Jumper es el programa que se comunica con el centro de control y dice qué módulos están conectados a este y qué perillas están accionadas en los módulos conectados.
[Pie de foto:] Captura de pantalla de la página de inicio de la aplicación Code Jumper. Muestra el logotipo de Code Jumper, seis botones y cuatro hilos, cada uno con el nombre de un conjunto de sonidos. Los botones, de izquierda a derecha, son: «Bluetooth», «Sonidos», «Acerca de», «Reproducir», «Leer» y «Parar». Los nombres de los conjuntos de sonidos, de izquierda a derecha, son: «Twinkle, Twinkle», «Percusión», «Cowboy Country» y «Animales». - Pídeles a los alumnos que creen su primer programa conectando un módulo de reproducción en el Puerto 1 del centro de control. Selecciona «Hilo 1» y «Sonidos de muestra: Animales». Que los alumnos giren la perilla con menos relieve a «Gato» y el más alto a 1 vez la velocidad.
[Pie de foto:] Foto de un módulo de reproducción conectado al puerto 1 del centro de control de Code Jumper. - Señala el sonido que se reproduce cuando los módulos se conectan al centro de control. Muéstrales que el sonido que están escuchando concuerda con el texto que aparece en la aplicación Code Jumper. (Nota: los hilos se definirán en la lección sobre los datos.)
- Pídeles que presionen el botón «Reproducir» del centro de control. Explica que así es como se ejecuta el programa que crearon.
- Preséntales la técnica de «seguir el código». En dicha técnica, el programador sigue el desarrollo del código mientras se ejecuta el programa.
- Pídeles que, comenzando por el módulo conectado al centro de control, vayan tocando con la mano cada módulo en el que se reproduzca el sonido.
- Consejo: cuando sigan el código, sugiere a los alumnos que pongan el dedo en la parte blanca (el cuerpo) del módulo, y no en las perillas.
[Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper y dos módulos de reproducción. Un módulo de reproducción está conectado directamente al puerto 1 del centro de control, mientras que el otro está conectado al extremo opuesto del primer módulo de reproducción. La mano de un niño que está siguiendo el código señala al primer módulo de reproducción. - Pide a los alumnos que traten de averiguar la forma de cambiar el sonido que se reproduce en un módulo y durante cuánto tiempo se reproduce. Déjalos hacer cambios usando las dos perillas de los módulos de reproducción para que identifiquen lo que hace cada una de ellas.
- Pídeles que conecten tres módulos de reproducción más al primer módulo y que ejecuten el nuevo programa. Pregunta a los alumnos si pueden determinar el orden de los módulos que se están reproduciendo. Indícales que un programa siempre comienza desde el centro de control y que los módulos se reproducen uno tras otro, en el sentido de las agujas del reloj. Los alumnos deberán seguir el programa con la mano comenzando por el centro de control y tocando cada módulo al escuchar su sonido correspondiente.
- Una vez que los alumnos ya comprenden de forma básica cómo se conectan los módulos y para qué sirve la aplicación, pídeles que creen su propia secuencia usando tres módulos o más. Pueden cambiar el sonido a «Twinkle, Twinkle» y recrear la canción.
Cierre
- Explícales a los alumnos que cada módulo de su programa representa una línea de código.
- Pregúntales cuántas líneas de código escribieron hoy.
- Comparte esta curiosidad: Microsoft Windows está compuesto por ¡50 millones de líneas de código!
Evaluación/Desafío
Objetivo
Los alumnos crearán un programa con ocho módulos de reproducción, configurarán los sonidos de cada módulo y ejecutarán y seguirán el programa.
Vocabulario
Alumnos
Materiales
- Kit Code Jumper
- Tarjeta de código para el análisis de secuencias y algoritmos.
Instrucciones
El profesor configura y ejecuta el programa «Escala musical» de la siguiente manera: en primer lugar, en la aplicación Code Jumper, establece la categoría de sonido del «Hilo 1» en «Sonidos de muestra» y el sonido en «Piano»*; a continuación, conecta ocho módulos de reproducción al puerto 1 del centro de control; finalmente, ajusta las perillas de los módulos para que reproduzcan los siguientes sonidos en orden:
HILO 1 Piano
REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR F5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR G5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR A5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR B5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR C6 durante 1/2 compás
END THREAD (fin del hilo, código)
- Ejecuta y sigue el programa tocando cada módulo a medida que avanza.
- Pregunta a los alumnos cuántos módulos necesitarán para recrear la escala (8).
- Pídeles que recreen el programa usando el kit Code Jumper.
- Alienta a los alumnos a crear lentamente el programa y a ejecutarlo después de cada cambio, haciendo un seguimiento después de agregar o modificar cada módulo. Al hacer que los alumnos vayan más despacio y creen el programa de forma sistemática, desarrollarán buenos hábitos para futuras lecciones.
Cierre
- Una vez que los alumnos consideren que han reproducido con precisión el programa, diles que escriban la secuencia en su diario de computación. Deberán tener un único módulo de reproducción por cada línea, la nota y su duración.
Estándares y comprobación de lo aprendido
Estándares de la CSTA*:
- 1A-AP-08: realizar un modelo de un proceso cotidiano mediante la creación y el seguimiento de algoritmos (conjuntos de instrucciones paso a paso) para completar tareas.
- 1A-AP-12: desarrollar planes que describan la secuencia de eventos, metas y resultados esperados de un programa.
- 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.
Plan de estudios nacional de Inglaterra*
Etapa clave 1:
- Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
- Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
Etapa clave 2:
- Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
- Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
- Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.
Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido
Pida a los alumnos que escriban, tipeen o expresen una secuencia de instrucciones para una actividad del día a día en su diario de computación.
Posibles ejemplos:
- Dar de comer a una mascota
- Atarse los zapatos
- Poner la mesa
- Vestirse
- Limpiar el cuarto
- Prepararse para ir a la cama
Los alumnos deben ser capaces de descomponer los ejemplos en pasos y ordenar dichos pasos en una secuencia lógica.
Comprobación de lo aprendido | Completado |
---|---|
Los alumnos pueden identificar una actividad diaria que se compone de pasos sucesivos, así como ordenar los pasos en una secuencia lógica. | Sí / No |
Tarjetas de código
Tarjeta de código de análisis de algoritmos
HILO 1 Piano
REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR F5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR G5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR A5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR B5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR C6 durante 1/2 compás
END THREAD (fin del hilo, código)
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