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Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones, Lección 6 Bucles

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones

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Publicado por American Printing House for the Blind

1839 Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206

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Descripción general

Objetivos de la lección

Los alumnos:

  • Comprenderán que el comando de bucle de los programas de computación es una repetición.
  • Aprenderán a crear programas utilizando el comando de bucle.

Resultados esperados

Los alumnos:

  • Todos ellos podrán explicar lo que es un comando de bucle y por qué se utiliza.
  • La mayoría de ellos podrán recrear una secuencia de programación usando un comando de bucle.
  • Algunos de ellos podrán crear una secuencia original que requiera un comando de bucle.

Estructura de la lección

  • Actividad desenchufada
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Análisis
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Vocabulario

Bucle: forma de organizar los comandos en un programa de computación para que repitan una secuencia de instrucciones un determinado número de veces. En el caso del módulo de bucle de Code Jumper, el bucle continuará repitiendo la secuencia un número determinado de veces.

Repetición: reiteración de un conjunto de comandos en un programa de computación mediante el uso de un bucle.

Recursos

Instrucciones para la configuración

  • Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: Contar hasta tres en bucle

Conjunto de sonidos: Sonidos de muestra: «Números», en el Hilo 1

HILO 1 Números

BUCLE 4 veces

REPRODUCIR «Uno» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Dos» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Tres» a 1 vez la velocidad

FIN DEL BUCLE

END THREAD (fin del hilo, código)

  • Programa a ejecutar por el profesor:

Conjunto de sonidos: Sonidos de muestra: «Percusión», en el Hilo 2

HILO 2 Percusión

BUCLE 6 veces

REPRODUCIR «Caja» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Hi-Hat 2» a 1,5 veces la velocidad

FIN DEL BUCLE

END THREAD (fin del hilo, código)

Actividad desenchufada: cómo identificar una repetición

Objetivo

Presentar a los alumnos el concepto de bucle y cómo se puede modificar para repetir una serie de pasos un determinado número de veces.

Vocabulario

Bucle: forma de organizar los comandos en un programa de computación para que repitan una secuencia de instrucciones un determinado número de veces. En el caso del módulo de bucle de Code Jumper, el bucle continuará repitiendo la secuencia un número determinado de veces.

Repetición: reiteración de un conjunto de comandos en un programa de computación mediante el uso de un bucle.

Materiales

  • Diarios de computación
  • Pizarras blancas (una por grupo)/rotuladores para pizarra blanca (uno por grupo)
  • Computadora
  • Determina los materiales necesarios de acuerdo a las necesidades específicas del aula

Instrucciones

  1. Divide a los alumnos en grupos de tres a cinco, dependiendo del tamaño de la clase.
  2. Haz que los alumnos se sienten juntos en pequeños grupos alrededor de la pizarra, y elige a una persona de su grupo para que escriba las ideas en la siguiente actividad.
  3. Explica que cada grupo informará de sus ideas a la clase y el profesor anotará las sugerencias de cada grupo en una pizarra o proyectándolas en una pantalla.
  4. Pide a cada grupo que anote en sus pizarras tres ideas de cosas que tienen que hacer varias veces seguidas. (Ejemplos: problemas de matemáticas, repartir papeles, colocar mesas, saltar a la cuerda, correr en el gimnasio, tirar una pelota de baloncesto, practicar una pieza de piano).
  5. Una vez que cada grupo tenga tres ideas, reúne a la clase y pide a una persona de cada grupo que comparta las ideas de su grupo. Anota las ideas en la pizarra del aula o en el proyector.
  6. Pide a los alumnos que escriban en sus diarios de computación la lista de ideas compartidas en clase para ayudarles a recordar ejemplos de tareas repetitivas o bucles.
  7. Explícales que a menudo hay tareas que tenemos que repetir un cierto número de veces o hasta que el trabajo esté hecho. Por ejemplo, si se les dijera que movieran cajas de un lugar a otro, no tomarían una caja y se detendrían hasta que se les dijera que movieran otra, si no que seguirían hasta que no quedaran más cajas por mover.
  8. Diles a los alumnos que las tareas que hay que hacer una y otra vez se llaman tareas repetitivas, o bucles, en programación de computadora.
  9. Explica que las computadoras son muy buenas en tareas repetitivas porque no se aburren ni se cansan y, además, son muy buenas para hacer las cosas exactamente de la misma manera cada vez que se les dice.

Cierre

Diles a los alumnos que en la programación de computadora, a las tareas repetitivas se las llama «bucles». Cuando los alumnos usen un comando de bucle, la secuencia continuará repitiéndose hasta que se le diga que se detenga, de acuerdo al número de veces de ejecución que hayan programado.

Actividad guiada: hacer que una computadora repita comandos

Objetivo

Los alumnos:

  • Identificarán los comandos que se repiten.
  • Conocerán el comando de bucle y cómo poner dentro de un bucle los comandos que hay que repetir.

Vocabulario

Bucle: forma de organizar los comandos en un programa de computación para que repitan una secuencia de instrucciones un determinado número de veces. En el caso del módulo de bucle de Code Jumper, el bucle continuará repitiendo la secuencia un número determinado de veces.

Repetición: reiteración de un conjunto de comandos en un programa de computación mediante el uso de un bucle.

Materiales

  • Diario de computación
  • Tarjeta de código de bucles: contar hasta tres en bucle

Instrucciones

  1. Presenta a los alumnos la idea de reproducir la misma cosa más de una vez. Explica que los bucles permiten a los programadores realizar la misma acción varias veces seguidas.
  2. Pide a los alumnos que piensen y anoten en sus diarios de computación cómo harían que Code Jumper reproduzca la secuencia de números 1, 2, 3, 4 tres veces seguidas.
  3. Divide a los alumnos en grupos de dos o tres. Pídeles que, en sus respectivos grupos, saquen todos los módulos de reproducción y el centro de control y traten de crear el programa utilizando únicamente los módulos de reproducción.
  4. Vuelve a juntarlos y debate con ellos sus conclusiones. Pregúntales: ¿Funcionó? ¿Pudieron crear una cuenta hasta tres que se repita cuatro veces? En caso de que no, ¿por qué? ¿Qué necesitaban que no tuvieron?
  5. Háblales del módulo de bucle. Explica que un bucle puede servir para repetir un conjunto de comandos. En programación, esto se conoce como repetición.
  6. Diles que tomen el módulo de bucle. Señala la perilla, los cables y los puertos. Explícales que el cable más corto es donde el bucle se conecta con el programa principal. El bucle en sí comienza con el módulo de comando que está conectado al puerto en el lado inferior derecho del módulo de bucle, y termina con el módulo de comando que está conectado al cable más largo del módulo de bucle. Indícales que el programa principal se reanuda con el módulo de comando que está conectado al puerto en la parte superior derecha del módulo de bucle. Explica que la perilla del módulo de bucle permite elegir cuántas veces se repetirá el bucle.
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    [Pie de foto:] Foto del centro de control de Code Jumper y cuatro módulos de comando. Uno de los módulos de reproducción está conectado directamente al puerto 4 del centro de control. El cable más corto del módulo de bucle está conectado al puerto de ese módulo de reproducción, y el puerto superior derecho del módulo de bucle está conectado a otro módulo de reproducción. Debajo de esta línea de módulos, se encuentra la parte en bucle del programa. El módulo de reproducción del bucle está conectado al puerto inferior derecho del módulo de bucle y al cable más largo del módulo de bucle.
  8. Pídeles a los alumnos que creen el programa «Cuenta hasta cuatro» usando el módulo de bucle. Diles que determinen cuántos módulos de reproducción necesitarán para crear un programa con un bucle. Aparta el resto de módulos de reproducción.

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    [Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un programa en el Hilo 3. Bajo el Hilo 3, «Números», se muestran los comandos BUCLE 4 veces, REPRODUCIR «Uno» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «Dos» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «Tres» a 1 vez la velocidad y FIN DEL BUCLE, seguidos por «Fin del hilo». Debajo de la captura de pantalla, hay una foto del kit Code Jumper con tres módulos de reproducción y un módulo de bucle. El módulo de bucle está conectado directamente al puerto 2 del centro de control por su cable más corto. Los módulos de reproducción están conectados, uno tras otro, al puerto inferior derecho del módulo de bucle y al cable más largo del módulo de bucle.
  9. Determina el orden en que los alumnos conectarán los módulos para que todos tengan un turno. Señala que el bucle va en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la perilla amarilla. El programa sale por el puerto de la parte inferior derecha, pasa por los módulos de reproducción, vuelve al cable más largo del módulo de bucle en la parte inferior izquierda y regresa a la perilla. Este proceso se repite tantas veces como indique la perilla del módulo de bucle. Una vez completada la parte de los bucles, el programa sigue reproduciendo lo que haya después del puerto de la parte superior derecha.
  10. Una vez que todos los módulos estén conectados, ejecuta el programa y, si es necesario, depúralo.
  11. Pide a los alumnos que lean el código en la aplicación Code Jumper o presionando los botones «Reproducir» y «Parar» en el centro de control. Pregúntales: ¿Cómo saben que los comandos de reproducción están dentro del bucle? ¿En qué se diferencia el código de cuando únicamente hay módulos de reproducción conectados? (Respuesta esperada: se intercalan entre las sentencias de bucle y de fin del bucle).
  12. A continuación, los alumnos ya podrán crear su propio programa con un bucle. Pídeles que creen un bucle usando cualquiera de los conjuntos de sonido o que graben una canción o rima en la que haya repetición.
  13. Pregúntales, «¿cuál es número más alto de veces que se puede reproducir un bucle con el módulo de bucle? Indícales que hay otros programas de computación que pueden repetir los comandos millones de veces.

Cierre

  • Pide a los alumnos que expliquen lo que es la repetición y que den un ejemplo de cómo la usaron en esta lección.
  • Pregúntales cuál creen que es la ventaja de utilizar un bucle. (Respuesta esperada: puedes hacer un programa que use menos comandos).

Análisis

Objetivo

Los alumnos crearán un programa con ocho módulos de reproducción, configurarán los sonidos de cada módulo y ejecutarán y seguirán el programa.

Vocabulario

Bucle: forma de organizar los comandos en un programa de computación para que repitan una secuencia de instrucciones un determinado número de veces. En el caso del módulo de bucle de Code Jumper, el bucle continuará repitiendo la secuencia un número determinado de veces.

Repetición: reiteración de un conjunto de comandos en un programa de computación mediante el uso de un bucle.

Materiales

Tarjeta de código de análisis: Percusión

Instrucciones

  1. Deja a los alumnos escuchar el programa de ejemplo: Tarjeta de código de análisis: Percusión
  2. Hazles las siguientes preguntas a continuación. Es posible que tengas que repetir el programa después plantearles las preguntas por primera vez.
    1. El programa utiliza un bucle? (Sí)
    2. Cuántas veces se repiten las notas en el bucle? (6 veces)
    3. Cuál es el orden de las notas dentro del bucle? («Caja» y luego «Hi-Hat 2»)
  3. Pide a los alumnos que escriban o tipeen el código del programa en sus diarios de computación.
  4. Pídeles que creen un programa de acuerdo con el código que escribieron y, si es necesario, que depuren sus programas después.
  5. Pide a los alumnos que hagan un segundo ejercicio usando un ejemplo más complicado.
  6. Otra actividad alternativa es hacer que los alumnos creen su propio programa usando cualquier conjunto de sonidos o que creen un conjunto de sonidos personalizado y realicen un programa con un bucle.

Cierre

Pide a los alumnos que anoten su programa en sus diarios de computación y que reflexionen sobre otras situaciones en las que se podrían utilizar los bucles.

Estándares y comprobación de lo aprendido

Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*

  • 1B-AP-08: comparar y perfeccionar múltiples algoritmos para la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado.
  • 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.

Plan de estudios nacional de Inglaterra* :

Etapa clave 1:

  • Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
  • Crear y depurar programas simples.
  • Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
  • Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
  • Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
  • Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

  • Pídeles a los alumnos que identifiquen algo que hagan que implique una repetición (como cepillarse los dientes o poner la mesa) y que escriban o tipeen un algoritmo que incorpore bucles para esa acción.
  • Pídeles que piensen en tareas repetitivas que puedan requerir múltiples bucles.
Comprobación de lo aprendido Completado
Los alumnos pueden identificar una tarea que implique repetición. Sí / No
Los alumnos pueden identificar y descomponer un bucle en pasos individuales que deban repetirse. Sí/No

Tarjetas de código

Tarjeta de código de bucles: contar hasta tres en bucle

Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: Contar hasta tres en bucle

  • Conjunto de sonidos: Sonidos de muestra: «Números», en el Hilo 1

    HILO 1 Números

    BUCLE 4 veces

    REPRODUCIR «Uno» a 1 vez la velocidad

    REPRODUCIR «Dos» a 1 vez la velocidad

    REPRODUCIR «Tres» a 1 vez la velocidad

    FIN DEL BUCLE

    END THREAD (fin del hilo, código)

Tarjeta de código de análisis: Percusión

Conjunto de sonidos: Sonidos de muestra: «Percusión», en el Hilo 2

HILO 2 Percusión

BUCLE 6 veces

REPRODUCIR «Caja» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Hi-Hat 2» a 1,5 veces la velocidad

FIN DEL BUCLE

END THREAD (fin del hilo, código)

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[Pie de foto:]: Captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un programa en el Hilo 2. Bajo el HILO 2, «Percusión», se muestran los comandos BUCLE 6 veces, REPRODUCIR «Caja» a 1 vez la velocidad, REPRODUCIR «Hi-Hat 2» a 1,5 veces la velocidad y FIN DEL BUCLE, seguidos por «FIN DEL HILO».

Tarjeta de código de análisis: Piano

Conjunto de sonidos: Instrumentos MIDI: «Piano» en el Hilo 3

HILO 3 Piano

BUCLE 3 veces

REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás

REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás

REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás

REPRODUCIR F5 durante 1/2 compás

FIN DEL BUCLE

END THREAD (fin del hilo, código)

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[Pie de foto]: Captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un programa en el Hilo 3. Bajo el HILO 3, «Piano», se muestran los comandos BUCLE 3 veces, REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás, REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás, REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás y FIN DEL BUCLE, seguidos por «FIN DEL HILO».

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