Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones, Lección 8 Descomposición
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones
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Descripción general
Objetivos de la lección
Los alumnos:
- Identificarán un problema complejo que será más fácil de resolver dividiéndolo en problemas más pequeños.
- Comprenderán que un método para resolver un problema complejo es descomponerlo en problemas más pequeños, lo que hace que sea más fácil resolverlo.
Resultados esperados
Los alumnos:
- Todos ellos podrán identificar un problema complejo que deba dividirse en problemas más pequeños para resolverlo.
- La mayoría de ellos podrán descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil resolverlo.
- Algunos de ellos podrán descomponer un problema complejo que consta de tres o más partes.
Estructura de la lección
- Actividad desenchufada
- Actividad guiada con Code Jumper
- Análisis
- Estándares y comprobación de lo aprendido
Recursos
- Videos didácticos sobre Code Jumper
- El Centro de control: https://www.youtube.com/watch?v=KGb51PW9zJQ&lis=
- Módulo Reproducción y Pausa: https://www.youtube.com/watch?v=446jCw8qcDI&t=
- Módulo de bucle: https://www.youtube.com/watch?v=EFKbKLlD3HI
- Tarjetas de código
Vocabulario
Descomposición: estrategia clave en la programación informática para descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil de manejar, entender y resolver.
Configuración de programa de ejemplo
- Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: «Melodía y ritmo 1»
- Conjunto de sonidos: Instrumentos MIDI; «Piano» en el Hilo 1
HILO 1 Piano
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
- Sonidos de muestra: «Percusión», en el Hilo 2
HILO 2 Percusión
BUCLE 8 veces
REPRODUCIR «Hit-Hat 1» a 1,5 veces la velocidad
REPRODUCIR «Hit-Hat 2» a 1,5 veces la velocidad
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
Actividad desenchufada: dividir tareas grandes en tareas pequeñas
Objetivo
Presentar a los alumnos la estrategia clave para completar una tarea más compleja dividiéndola en tareas más pequeñas.
(Información para el profesor) El concepto de descomposición es fundamental para resolver problemas más grandes. Una de las principales habilidades de los ingenieros de software es su capacidad para descomponer problemas grandes y complicados en problemas más pequeños para facilitar su resolución. Esos problemas más pequeños, a su vez, se descomponen aún más hasta que el problema resulta más manejable. Una vez que se resuelven los problemas más pequeños, se utilizan para resolver los problemas más grandes y el problema se recompone en la cadena, incorporando más y más de los problemas pequeños resueltos resolver el problema original. En los proyectos más grandes, el ingeniero de software puede que ni siquiera sepa cuál es el problema original; solo se ocupará de resolver el problema más pequeño que se le ha proporcionado.
Vocabulario
- Descomposición: estrategia clave en la programación informática para descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil de manejar, entender y resolver.
Materiales
- Una caja de cartón llena de piedras, situada en el aula
- Una caja de cartón vacía, situada en el pasillo
- Piedras
- Al menos una piedra (del tamaño de una pelota de béisbol, aproximadamente) por alumno
- Cronómetro
- Diarios de computación
Instrucciones
- Antes de comenzar la actividad desenchufada, coloca la caja con las piedras en algún lugar del aula donde todos los alumnos puedan reunirse a su alrededor. Coloca una caja vacía en el pasillo.
- Pide a los alumnos que se reúnan en un círculo alrededor de la caja con piedras del aula, asegurándote de que la caja quede en el centro de los alumnos.
- Explícales que su tarea consiste en encontrar una estrategia para vaciar todas las piedras de la caja del aula y llenar la caja del pasillo de la forma más rápida y eficiente.
- Condiciones que deben cumplir los alumnos:
- Cada alumno solo puede tomar una piedra.
- Cada alumno puede sostener una única piedra a la vez.
- Los alumnos solo pueden caminar (no correr) por el aula.
- Los alumnos pueden darle una piedra a otro alumno.
- Si una piedra cae al suelo, deberá volver a la caja del aula, y el alumno deberá comenzar su turno de nuevo.
- Condiciones que deben cumplir los alumnos:
- Diles a los alumnos que propongan una estrategia inicial para intentarlo, y cronométralos mientras llevan a cabo su plan para llevar las piedras de una caja a la otra. (Ejemplo: los alumnos pueden decidir tomar una piedra detrás de otra de la caja del aula y caminar rápido hacia el pasillo para dejarla en la otra caja).
- Estrategias para alumnos con discapacidad visual:
- Coloca una cuerda desde la caja de piedras hasta la caja fuera del aula para que los alumnos la sigan.
- Asigna a algunos alumnos el papel de «observadores» a lo largo del trayecto.
- Los alumnos pueden darse instrucciones concisas para encontrarse con la siguiente persona. (Ejemplo: «Camina tres pasos hacia adelante y uno hacia la derecha»).
- Estrategias para alumnos con discapacidad visual:
- Después de dedicarle un tiempo inicial a la actividad, habla con los alumnos sobre lo que fue bien y lo que podría modificarse para lograr más eficacia.
- A continuación, pídeles que piensen en otra estrategia que les gustaría probar. También podrían optar por modificar la estrategia que aplicaron inicialmente. (Ejemplo: los alumnos forman una fila de una caja a la otra; la primera persona recoge una piedra y se la pasa a quien esté a su lado, y así sucesivamente, adoptando una estrategia similar a una línea de montaje).
- Cuando terminen la segunda tentativa de estrategia, compáralas para ver qué estrategia fue más rápida y eficiente.
- Debate con los alumnos por qué una estrategia funcionó mejor que la otra.
- Si es necesario, repite el proceso de elaboración de otra estrategia y el análisis posterior.
- Una vez que la clase haya probado tres estrategias, pídeles que valoren cuál de ellas les permitió mover las piedras de una caja a otra de la forma más eficiente.
- Explica a los alumnos que la actividad les permitió ver cómo el problema más amplio de pasar piedras pesadas de una caja a otra se puede facilitar mediante el desarrollo de una estrategia clave centrada en dividir una tarea grande en otras más pequeñas que permitan completarla.
Cierre
Repasa con los alumnos que, en la programación informática, la descomposición constituya una estrategia clave para descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil de manejar, entender y resolver.
Actividad guiada: Descomposición
Objetivo
Los alumnos descompondrán los programas en partes más pequeñas y fáciles de manejar.
Vocabulario
- Descomposición: estrategia clave en la programación informática para descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil de manejar, entender y resolver.
Materiales
- Tarjeta de código de «Melodía y ritmo 1» para la actividad guiada de descomposición
- «Melodía y ritmo 2» para la actividad guiada de descomposición
- Diarios de computación
Instrucciones
- Crea el programa «Melodía y ritmo 1» para la actividad guiada de descomposición.
- Pide a los alumnos que escuchen el programa «Melodía y ritmo 1». Es importante que no estén haciendo un seguimiento del código ni viendo el programa físico. Debate la idea de que este programa suena complejo y que hay más de una cosa sucediendo a la vez. Pregúntales: ¿Cómo sabemos lo que está pasando? Después de escucharlo, ¿Cómo podríamos crear este programa en Code Jumper?
- Pide a los alumnos que piensen en cosas que hagan todos los días y que tengan que dividir en pasos más pequeños. Pregúntales: A la hora de crear, construir o dibujar en relación a una tarea que tienen que realizar, ¿saben cómo hacerlo o necesitan averiguar los pasos que hay que dar? ¿Qué pasa cuando algo no sale como debería? ¿Qué proceso siguen para averiguar lo que hay que hacer?
- Pide a los alumnos que escriban en sus diarios de computación algo que requiera que descompongan un problema en pasos más pequeños. (Ejemplos: hacer un sándwich, atarse los zapatos, prepararse para ir a la escuela, etc.).
- Reproduce el programa de nuevo y hazles preguntas sobre lo que están escuchando. ¿Cuántos hilos hay? (Dos) ¿Cuántos sonidos? (Cinco sonidos diferentes) ¿Cuáles son los diferentes sonidos? ¿Cómo podríamos a resolver esto?
- Este proceso se conoce como descomposición.
- Pídeles que vuelvan a escuchar el programa. Pregúntales: ¿Cómo podríamos descomponer el programa de ejemplo «Melodía y ritmo 1»? (Respuesta esperada: trabajando con un hilo a la vez).
- Pide a los alumnos que saquen sus diarios de computación y que escriban lo que escuchan.
- Pregúntales: ¿Cuántos hilos creen que hay en este programa? (Respuesta esperada: dos).
- Diles que decidan con qué hilo van a trabajar primero, con el piano o la percusión.
- Vuelve a reproducir el programa. Pide a los alumnos que se concentren solo en el hilo que acaban de elegir y que anoten los sonidos que escuchen en sus diarios de computación.
- Vuelve a reproducir el programa y pide a los alumnos que se concentren en el otro hilo.
- Diles que recreen el hilo en Code Jumper. Reproduce el programa de nuevo y pide a los alumnos que, en caso de que haya errores, depuren el hilo. Pídeles que escriban el código en sus diarios de computación.
- Una vez que estén satisfechos con el primer hilo, diles que pasen al segundo hilo y lo recreen. De nuevo, pídeles que escriban el código en sus diarios de computación.
- Pide a los alumnos que comparen su programa completo con el programa original y que hagan los cambios necesarios. Para una comprobación final, quita el otro hilo del centro de control. No desmontes todos los módulos, limítate a desconectar el centro de control.
- Reproduce el programa de ejemplo «Melodía y ritmo 2» para la actividad guiada de descomposición (cuya tarjeta de código se incluye al final de la lección).
- Pregúntales: ¿Cómo van a resolver este problema? (Respuesta esperada: descomponiéndolo).
- Pídeles que trabajen en grupos para recrear el programa. Diles que levanten la mano si quieren volver a escuchar el programa original.
- ¿Cuántos hilos hay? (Respuesta esperada: dos).
- Indícales que elijan el hilo con el que quieren trabajar primero y pídeles que lo recreen.
- Después, diles que pasen al segundo hilo y lo recreen también.
- Diles que escuchen sus programas, los comparen con el original y, si fuera necesario, los depuren.
Cierre
Pide a los alumnos que expliquen cómo se puede resolver un problema complejo y que den un ejemplo. Diles que anoten su respuesta en sus diarios de computación.
Análisis
Objetivo
Los alumnos analizarán programas de descomposición (división) creados por sus compañeros y anotarán sus observaciones en los diarios de computación.
Vocabulario
Descomposición: estrategia clave en la programación informática para descomponer un problema complejo en partes más pequeñas para que sea más fácil de manejar, entender y resolver.
Materiales
- Kit Code Jumper
- Diarios de computación
Instrucciones
- Los alumnos tendrán que escribir un programa en sus diarios de computación usando:
- Un total de seis módulos de reproducción
- Un bucle
- Dos hilos
- Pide a los grupos de alumnos que creen el programa en sus diarios de computación y en Code Jumper.
- Una vez que el programa de Code Jumper se haya depurado y coincida con el código escrito, los alumnos reproducirán el programa para que otro grupo lo descomponga.
- Las estrategias para esto pueden ser:
- Colocar un trozo de papel o tela sobre los módulos de forma que solo se vea el centro de control, para que el programa se pueda reproducir varias veces.
- Girar la computadora o la tableta para que los alumnos no puedan ver el código en la pantalla.
- Diles a los grupos de alumnos que escriban el código en sus diarios de computación.
- Una vez que los grupos hayan terminado, pídeles que pongan en común el trabajo para determinar si han descompuesto correctamente el programa.
Cierre
Pide a los alumnos que reflexionen sobre la experiencia en sus diarios de computación.
Estándares y comprobación de lo aprendido
Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*
- 1B-AP-11: descomponer los problemas en problemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Plan de estudios nacional de Inglaterra*
Etapa clave 1:
- Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
- Crear y depurar programas simples.
- Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
- Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
- Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
- Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.
Etapa clave 2:
- Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
- Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
- Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
- Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
- Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.
Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido
Pide a los alumnos que piensen en otros ámbitos de sus vidas en los que descompongan tareas o actividades.
Comprobación de lo aprendido | Completado |
---|---|
Los alumnos pueden examinar un programa que está completo y descomponerlo en componentes individuales. | Sí / No |
Tarjetas de código
Tarjeta de código de «Melodía y ritmo 1» para la actividad guiada de descomposición
HILO 1 Piano
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
HILO 2 Percusión
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR «Hit-Hat 1» a 1,5 veces la velocidad
REPRODUCIR «Hit-Hat 2» a 1,5 veces la velocidad
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
«Melodía y ritmo 2» para la actividad guiada de descomposición
HILO 1 Piano
BUCLE 4 veces
REPRODUCIR C5 durante 1/4 de compás
REPRODUCIR D5 durante 1/4 de compás
REPRODUCIR C5 durante 1/4 de compás
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
HILO 2 Percusión
BUCLE 5 veces
REPRODUCIR «Cencerro» a 2 veces la velocidad
REPRODUCIR «Caja» a 1,5 vez la velocidad
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
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