Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones, Lección 9 Constantes
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones
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Descripción general
Objetivos de la lección
Los alumnos:
- Comprenderán el significado de una constante en un programa de computación.
- Entenderán que las constantes se usan cuando el programa de computadora necesita utilizar un valor específico.
- Podrán desarrollar programas con constantes.
Resultados esperados
Los alumnos:
- Todos ellos podrán agregar una constante a un programa existente.
- La mayoría de ellos podrán usar una constante para controlar un bucle en un programa nuevo.
- Algunos de ellos podrán explicar lo que es una constante y cómo la han utilizado en sus propios programas.
Estructura de la lección
- Actividad desenchufada
- Actividad guiada con Code Jumper
- Análisis
- Estándares y comprobación de lo aprendido
Recursos:
- Videos didácticos sobre Code Jumper
- Aplicación Code Jumper: https://www.youtube.com/watch?v=vg72YPz6CWY
- El Centro de control: https://www.youtube.com/watch?v=KGb51PW9zJQ&lis=
- Módulo Reproducción y Pausa: https://www.youtube.com/watch?v=446jCw8qcDI&t=
- Módulo de bucle: https://www.youtube.com/watch?v=EFKbKLlD3HI
- Clavijas: https://www.youtube.com/watch?v=hTy8moSohlE
- Tarjetas de código
Vocabulario
- Constante: valor fijo que no se puede cambiar.
Actividad desenchufada
Objetivo
Después de esta lección, los alumnos entenderán el significado de que algo sea constante.
Vocabulario
- Civismo: comportamiento esperado como miembro de una comunidad.
- Civismo digital: comportamiento esperado como miembro de una comunidad digital.
Materiales
- Diarios de computación
- Pizarra blanca o proyección desde una computadora
- Copias disponibles cerca de los materiales presentados a distancia, según sea necesario
Instrucciones
- Divide a los alumnos en grupos de dos a cuatro. Pídeles que escriban la palabra civismo en sus diarios de computación. Realiza una lluvia de ideas sobre lo que hace a un buen ciudadano y alienta a los alumnos a que tomen nota en sus diarios.
- Dales cinco minutos para anotar todas sus ideas. Vuelve a ponerlos en grupo y pide a cada grupo que dé ideas. Pide a los alumnos que agreguen a sus diarios de computación todas las ideas que no se les ocurran sus grupos. Pide a cada grupo que aporte ideas.
- Pídeles que agreguen la palabra digital tras la palabra civismo en sus diarios de computación. En grupos pequeños, diles a los alumnos que marquen las ideas de su lluvia de ideas para civismo que también valgan para civismo digital. El civismo digital son las normas, en continuo desarrollo, para un uso adecuado, responsable y empoderado de la tecnología.
- Pregunta a los alumnos qué palabra permaneció constante y central en su lluvia de ideas.
- (Respuesta: civismo)
- Explícales que las características de un buen ciudadano son también las características de un buen ciudadano digital, lo que hace que el «civismo» sea una constante.
Las personas digitalmente cívicas†:
- Defienden la igualdad de derechos digitales y el acceso para todos.
- Tratan a los demás con respeto en los espacios en línea, y nunca perpetran ciberacoso.
- No roban ni dañan el trabajo, la identidad o la propiedad digital de otros.
- Toman las decisiones apropiadas en relación con la comunicación a través de diversos canales digitales.
- Utilizan herramientas digitales para fomentar el aprendizaje y se mantienen al día de las tecnologías, en constante evolución.
- Toman decisiones responsables para las compras en línea y protegen su información de pago.
- Defienden los derechos humanos básicos en todos los foros digitales.
- Protegen la información personal de agentes externos que podrían resultar perjudiciales.
- Limitan proactivamente los riesgos para la salud, tanto físicos como psicológicos, que entraña la tecnología.
Explica a los alumnos que en la programación informática una constante es un valor que permanece invariable.
Cierre
Indica a los alumnos que en esta actividad el civismo es la constante. Los alumnos deberán recordar los mismos valores que compartieron en relación con un comportamiento cívico, de modo que puedan aplicarlos más tarde, cuando estén en línea, para ser ciudadanos digitales.
Actividad guiada con Code Jumper
Objetivos de la lección
Después de esta lección, los alumnos podrán desarrollar programas con constantes.
Vocabulario
- Constante: valor fijo que no se puede cambiar.
Materiales
- Kit Code Jumper
- Diarios de computación
- Tarjeta de código con constante 1
- Tarjeta de código con constante 2
- Tarjeta de código con constante 3
- Tarjeta de código con constante 4
- Gráfico del conjunto de sonidos
Instrucciones
- Lee la tarjeta de código con constante 1: «Make New Friends», y créala con el kit Code Jumper. Configura el bucle en 1.
- Introduce el concepto de «constante». Pregunta a los alumnos qué significa la palabra «constante».
- Explica que una constante es un valor que es fijo, es decir, un valor que no se puede cambiar.
- Pregúntales: En el día a día, ¿dónde hay constantes? Por ejemplo, el número de una casa o un número de teléfono. Un vaso tiene 200 mililitros, y un metro, 100 centímetros. Esos números son constantes, nunca cambian.
- Reproduce el programa «Make New Friends» de la tarjeta de código con constante 1.
- Pide a los alumnos que saquen las clavijas moradas del kit Code Jumper y que localicen las clavijas numeradas del 1 al 8. Todas ellas están marcadas como dados en relieve, con uno a ocho puntos en la parte superior.
[Pie de foto:] Clavijas de constante del 1 al 8, con puntos en relieve en la parte superior que indica su numeración. - Inserta la clavija con dos puntos en relieve, o la clavija de constante 2, en la perilla del módulo de bucle. Al insertar una constante en un módulo de bucle, se invalida la perilla. El programa se reproducirá el número de veces que la constante represente. Esto será así aunque se gires la perilla del módulo de bucle. Muestra a los alumnos este cambio reproduciendo el programa para que puedan escuchar el bucle «Make New Friends» dos veces.
- A continuación, se usarán las clavijas de constante para seleccionar los sonidos dentro de un conjunto de sonidos. Cada sonido en un conjunto de sonidos tiene asignado un número específico, como el número de una casa. En el conjunto de sonidos «Make New Friends», las palabras «Make new friends, but keep the old» se reproducen cuando la constante 1 se inserta en un módulo de reproducción. Esto significa que en este conjunto de sonidos, «Make new friends, but keep the old» es la línea que primero se reproduce de nuestro programa. Si se inserta la constante 2, se reproduce «One is silver and the other’s gold», ya que es el segundo sonido del conjunto de sonidos, y así sucesivamente. Muéstraselo a los alumnos utilizando la tarjeta de código con constante 2: «Make New Friends» con constantes como guía.
[Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla de la aplicación Code Jumper con un hilo. Bajo el HILO 1, «Piano», se muestran los comandos BUCLE constante (2) veces, REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás, REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás, REPRODUCIR E5 durante 1/2 compás, REPRODUCIR C5 durante 1/2 compás y FIN DEL BUCLE, seguidos por «FIN DEL HILO». Debajo de la captura de pantalla, hay dos fotos. La foto de la izquierda muestra un programa de Code Jumper con un módulo de reproducción y una clavija de constante. El módulo de reproducción está conectado al puerto 1 del centro de control, y la clavija de constante está conectada al puerto de la perilla de sonido del módulo de reproducción. La foto de la derecha, tomada desde un ángulo lateral, muestra la clavija de constante y el módulo de reproducción. - Explica que la clavija de constante le dice al programa que ignore el valor establecido en la perilla de sonido del módulo y que, en su lugar, utilice el valor de la clavija de constante. No importa cuántas veces se gire la perilla, siempre reproducirá el sonido asociado al número de la constante.
- Lee el código del programa «Make New Friends» con la perilla del módulo de bucle ajustado en 1. Para leer el código, pulsa simultáneamente los botones «Reproducir» y «Parar» o haz clic en el botón «Leer» de la aplicación.
- En grupos de dos o tres alumnos por cada kit Code Jumper, pídeles que creen un programa usando módulos de reproducción y clavijas de constante. Proporciónales la tarjeta de código con constante 3, «Animales misteriosos», en el formato apropiado.
- Pide a los alumnos que creen el programa de la tarjeta de código con constante 3, «Animales misteriosos», usando las clavijas de constante 2, 4 y 7. Pídeles que escriban en sus diarios de computación el animal misterioso que escuchan, en orden. Aliéntalos para que lean el código en voz alta mientras revisan su trabajo.
Ejemplo de cómo se pueden registrar los datos:
Conjunto de sonidos:
Módulo de reproducción Constante Sonido 1 4 2 7 3 2 - Pide a los alumnos que lean la tarjeta de código con constante 4, «Animales misteriosos», y muevan las constantes a las posiciones correctas. Para ello, tendrán que quitar todas las clavijas de constante del programa que crearon y reorganizarlas. Pídeles que escuchen el programa, lean el código y anoten sus conclusiones en los diarios de computación.
Ejemplo de cómo se pueden registrar los datos:
Conjunto de sonidos: «Animales»
Prueba 1
Constante Sonido Módulo de reproducción 2 1 4 2 7 3 - Debate con los alumnos las diferencias entre el primer y el segundo programa. Pregúntales: «¿Qué creen que pasaría si el orden se cambiara a 7, 2, 4?».
Ejemplo de cómo se pueden registrar los datos:
Conjunto de sonidos: «Animales»
Prueba 2
Módulo de reproducción Constante Sonido 1 7 2 2 3 4 - Pide a los alumnos que creen un programa con al menos cuatro módulos de reproducción, posiblemente un módulo de bucle y, al menos, tres constantes.
- Diles que anoten sus códigos en los diarios de computación.
Cierre
- Pregúntales: «¿Qué han notado al mover las constantes a otros módulos de reproducción?». (Los sonidos están determinados por las constantes, así que el sonido en el módulo de reproducción cambia).
- Pregúntales: «¿Qué pasa cuando hay una constante en la perilla de sonido y se gira esa perilla?». (El sonido no cambia. Se mantiene igual).
- Pregúntales: «¿Qué ventajas tiene el uso de las clavijas?». (Sabes exactamente qué sonido se va a reproducir. Impiden que los sonidos se cambien accidentalmente.)
Análisis
Objetivo
En este análisis, los alumnos crearán un programa con bucles, constantes y la clavija de infinito.
Vocabulario
- Infinito: algo que nunca termina.
Materiales
- Hasta ocho módulos de reproducción
- Un bucle
- 1-2 hilos
- Al menos tres constantes
- Clavija de infinito
Instrucciones
- Pregúntales: «¿Saben lo que significa «infinito»? (Respuesta esperada: «Es algo que nunca termina»). Explica que en la letra impresa el símbolo del infinito a menudo se representa con una figura que se parece al número 8 en posición horizontal.
- Pídeles que localicen la clavija de infinito en el kit Code Jumper. Diles que la clavija de infinito se usa en el módulo de bucle para hacer que dicho bucle continúe hasta que se presione el botón «Parar».
- Deja que los alumnos accedan al documento gráfico de constantes para ayudarlos a determinar qué sonidos les gustaría utilizar sin tener que girar las perillas de cada módulo de reproducción o elegir rápidamente la clavija de constante correcta.
- Después de debatir los requisitos de configuración, pídeles que, en primer lugar, creen el programa realizando una gráfica en sus diarios de computación. Todos los conjuntos de sonidos sirven para esta actividad. Puede tratarse de un programa básico, y debería incluir dónde les gustaría usar las clavijas.
- Pide a los alumnos que creen su programa, lo sigan mientras se ejecuta y lo comparen con el código que escribieron en sus diarios de computación.
Cierre
Pide a los alumnos que reflexionen sobre la forma en que las constantes y la clavija de infinito hacen que la creación de código sea más eficiente.
Estándares y comprobación de lo aprendido
Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*
- 1B-AP-08: comparar y perfeccionar múltiples algoritmos para la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado.
Plan de estudios nacional de Inglaterra**
Etapa clave 1:
- Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
- Crear y depurar programas simples.
- Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
- Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
- Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
- Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.
Etapa clave 2:
- Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
- Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
- Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
- Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
- Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.
Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido
Pide a los alumnos que piensen en ejemplos de valores en el mundo real que son fijos e inmutables; por ejemplo, el número de minutos en una hora.
Comprobación de lo aprendido | Completado |
---|---|
Los estudiantes entienden que una constante es un valor fijo. | Sí/No |
Tarjetas de código para la lección sobre las constantes
Tarjetas de código del profesor para la lección guiada sobre las constantes
Tarjeta de código con constante 1: «Make New Friends» con bucle
- Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: «Make New Friends»
- Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
- Conjunto de sonidos: «Make New Friends»
Hilo 1 Make New Friends
BUCLE constante (1) vez
REPRODUCIR «Make new friends but keep the old» a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR «A circle is round, it has no end for» a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR «One is silver and the other’s gold» a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR «That’s how long I want to be your friend» a 1 vez la velocidad
FIN DEL BUCLE
Fin del hilo
Tarjeta de código con constante 2: «Make New Friends» con constantes
- Categoría de sonido: «Sonidos de muestra»
- Conjunto de sonidos: «Make New Friends»
HILO 1 Make New Friends
BUCLE constante (1) vez
REPRODUCIR constante («Make new friends but keep the old») a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR constante («One is silver and the other’s gold») a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR constante («A circle is round, it has no end for») a 1 vez la velocidad
REPRODUCIR constante («That’s how long I want to be your friend») a 1 vez la velocidad
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
Tarjetas de código de los alumnos para la lección guiada sobre las constantes
Tarjeta de código con constante 3: «Animales misteriosos»
HILO 1 Animales
REPRODUCIR constante (4)
REPRODUCIR constante (7)
REPRODUCIR constante (2)
END THREAD (fin del hilo, código)
Tarjeta de código con constante 4: «Animales misteriosos»
HILO 1 Animales
REPRODUCIR constante (2)
REPRODUCIR constante (4)
REPRODUCIR constante (7)
END THREAD (fin del hilo, código)
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