image

Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones, Lección 10 Selección y condicionales

American Printing House for the Blind

Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones

Copyright © 2020 American Printing House for the Blind

Todos los derechos reservados. Queda totalmente prohibida la reproducción parcial o total de esta publicación, así como su almacenamiento en un sistema de recuperación, o su transmisión por cualquier medio o procedimiento (salvo autorización expresa bajo las leyes de copyright), sin la autorización por escrito de la editorial.

Publicado por American Printing House for the Blind

1839 Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206

www.aph.org | [email protected]

Descripción general

Objetivos de la lección

Los alumnos:

  • Podrán desarrollar programas que utilicen selección y sentencias condicionales

Resultados esperados

Los alumnos:

  • Todos ellos podrán describir lo que es la selección con sentencias condicionales.
  • La mayoría de ellos podrán recrear programas que utilicen selección con sentencias condicionales.
  • Algunos de ellos podrán crear programas originales que utilicen selección, sentencias condicionales y bucles.

Estructura de la lección

  • Actividad desenchufada
  • Actividad guiada con Code Jumper
  • Análisis
  • Estándares y comprobación de lo aprendido

Recursos

Vocabulario

  • Selección: estructura de la programación informática en que, si se hace una pregunta, el programa decide qué hacer a continuación basándose en la respuesta. A veces, esto se denomina sentencia «si...entonces...si no».
  • Condicionales: sentencias que se ejecutan solo bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, si la condición A es verdadera, entonces se realiza una determinada acción.

Actividad desenchufada

Objetivo

Presentar la idea de una estructura de selección y condicionales en la programación informática y cómo le dicen al programa lo que tiene que hacer basándose en las condiciones establecidas.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.

Materiales

  • Una silla para cada alumno
  • Tarjetas de preguntas para el profesor

Instrucciones

  1. Pide a los alumnos que coloquen sus sillas en círculo. Si fuera necesario, la actividad también podría realizarse dejando las sillas en su lugar.
  2. Una vez que las sillas estén colocadas, que cada alumno se siente en su silla correspondiente.
  3. Diles que les vas a hacer varias preguntas: si la respuesta es verdadera para ellos, deberán hacer el sonido que les corresponda y ponerse de pie. Si la respuesta es falsa para ellos, se quedarán en silencio y permanecerán sentados.
  4. Explícales que, una vez que estén de pie, deberán seguir de pie solo si la siguiente pregunta se aplica a ellos; si no, deberán sentarse de nuevo en su silla.
  5. Para determinar cuántos alumnos tienen un valor verdadero, pídeles que cuenten a los que estén de pie.
  6. Hazles las siguientes preguntas (también puedes agregar las que desees o adaptarlas a tu propia clase):
    • ¿Estás usando zapatillas? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Te gustan las bananas? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Alguna vez se te cayó un diente en la escuela? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Alguna vez tomaste un bus? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Tienes alguna mascota? Aplaude y ponte de pie.
    • ¿Te gusta programar? Aplaude y ponte de pie.
  7. Después de la actividad, pide a todos los alumnos que se sienten en las sillas y discutan lo que observaron cuando la respuesta a una pregunta era verdadera y lo que observaron cuando la respuesta a una pregunta era falsa. (Objetivo: los alumnos correlacionarán que cuando la respuesta era verdadera, se levantaban y aplaudían, y cuando la respuesta era falsa se sentaban y permanecían en silencio).
  8. Explícales que en la programación este tipo de estructura se denomina «selección» y que, dependiendo de la respuesta a la pregunta, se produce una acción.
  9. Diles que esta estructura también puede basarse en condiciones, en forma de una sentencia «si/si no».
    • Ejemplo: si se te desata un zapato, entonces lo atas de nuevo. Ejemplo: si ya hiciste tus tareas diarias, entonces puedes ir a jugar con tus amigos.
    • Ejemplo: si te vas a dormir por la noche, entonces no estarás cansado por la mañana.
  10. Anima a los alumnos a hacer una lluvia de ideas sobre otras sentencias «si/si no» que se les ocurran, relacionadas o no con la escuela, y a que las compartan con la clase. Seguidamente, haz la misma actividad con las sentencias de los alumnos.

Cierre

Pide a los alumnos que vuelvan a sentarse y estén listos para reaccionar ante una sentencia «si/si no» según corresponda. Por ejemplo:

  • SI hoy tomaste el bus, aplaude; SI NO, haz un sonido de bocina. Los alumnos harán ruido todos a la vez, por lo que resultará difícil saber cuántos hay en cada grupo.
  • Pídeles que paren. A continuación, pide a los alumnos que tomaron el bus que aplaudan. También pueden contar para determinar con exactitud cuántos lo hicieron (tocar el hombro de cada alumno que tomó el bus). Repite con los alumnos que no tomaron el bus.
  1. Diles que usarán Code Jumper para analizar la estructura de selección y los condicionales en la programación informática.

Actividad guiada

Objetivo

Los alumnos aprenderán sobre la selección y las sentencias condicionales.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.
  • Sentencia condicional: regla que se ejecutará cuando se cumplan ciertas condiciones, como una sentencia verdadera o falsa.

Materiales

  • Kit Code Jumper
  • Diarios de computación
  • Tarjeta de código de selección y condicionales 1: «Frère Jacques»
  • Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story»
  • Dos dados por grupo

Instrucciones

  1. Presentar la idea de lo que es una sentencia condicional a los alumnos. Una sentencia condicional es una regla que se ejecutará cuando se cumplan ciertas condiciones, como una sentencia verdadera o falsa.
  2. En el kit Code Jumper, hay módulos de comando verdes y blancos. Se trata de los módulos de selección y de fusión, respectivamente. Crea un programa de ejemplo usando la Tarjeta de código de selección y condicionales 1: «Frère Jacques».

    image

    [Pie de foto:] Foto del módulo de selección (izquierda) y el módulo de fusión (derecha).

    image

    [Pie de foto:] En esta foto de un programa de selección de Code Jumper, el módulo de selección está conectado al puerto 1 del centro de control y hay un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos del módulo de selección.
  3. Pide a los alumnos que pongan el módulo de selección y el módulo de fusión sobre el escritorio.
  4. Explícales que la selección sirve para decidir qué camino tomará un programa, como si se tratara de una bifurcación en una calle. El módulo de selección creará una sentencia condicional con dos valores. Ambas perillas pueden fijarse en cualquier valor entre 1 y 8. Si la sentencia es verdadera, el programa elige el camino de la perilla con 2 radios. Si la sentencia es falsa, el programa elige el recorrido de la perilla con 3 radios. Eso es una sentencia «si/si no».

    Por ejemplo, si la perilla de dos radios está ajustada a 8 y la perilla con tres radios está ajustada a 5, el programa leerá «SI 8 es mayor que 5». Esta sentencia es cierta, por lo que el módulo conectado al puerto de la perilla de dos radios se reproducirá cuando se ejecute el programa. Si la perilla de dos radios está ajustada a 2 y el de tres radios a 7, el programa leerá «SI 2 es mayor que 7». Esta sentencia es falsa, por lo que se ejecutará el módulo conectado la perilla de tres radios.

    image

    image

    [Pie de foto:] Dos capturas de pantalla de la aplicación Code Jumper; cada una de ellas con un programa de un hilo. Bajo el HILO 1, «Frère Jacques», de la captura de pantalla superior se muestran los comandos SI 8 es mayor que 5, REPRODUCIR «Ding, dang, dong» a 1 vez la velocidad; SI NO, REPRODUCIR «Sonnez les matines!» a 1 vez la velocidad y FIN DEL SI, seguidos por «FIN DEL HILO». La captura de pantalla inferior muestra el mismo programa que la superior, excepto que su comando SI es SI 2 es mayor que 7. Debajo de las capturas de pantalla, hay una foto de un programa de Code Jumper. Hay un módulo de selección conectado directamente al puerto 1 del centro de control y un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos adyacentes a las perillas de dos y tres radios del módulo de selección.
  5. Explica que el módulo de fusión se utiliza para volver a unir el programa después de haber elegido las opciones del módulo de selección. Esto permite a los alumnos agregar al programa más módulos de comando después de la sentencia si/si no.

    image

    [Pie de foto:] Foto de un programa de selección de Code Jumper. Un módulo de reproducción está conectado al puerto 1 del centro de control. El módulo de selección está conectado a ese módulo de reproducción, y hay un módulo de reproducción conectado a cada uno de los puertos del módulo de selección. Cada uno de estos dos módulos de reproducción están conectados a uno de los dos cables del módulo de fusión, y el último módulo de reproducción está conectado al puerto del módulo de fusión.
  6. Pide a los alumnos que creen el programa de la Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story».
  7. Usando dos dados, tira el primero para determinar el número para el valor de la perilla de dos radios. Lanza el segundo dado para determinar el valor de la perilla de tres rayos.
  8. Diles a los alumnos que escriban los resultados de los dados en sus diarios de computación. Pídeles que determinen o predigan qué camino tomará el programa. Diles que repitan la tarea tres veces más y anoten los resultados en sus diarios de computación.

Cierre

En sus diarios de computación, los alumnos deberán reflexionar sobre casos de sentencias «si/si no» que identifiquen en su vida cotidiana.

Análisis

Objetivo

Los alumnos crearán una historia grabando su propio conjunto de sonidos y con múltiples finales posibles.

Vocabulario

  • «si/si no»: se comprueba si una expresión es verdadera y, de serlo, se realiza una determinada acción; si no, se realiza otra. Definición de una sentencia que evalúa si una condición es verdadera o lo falsa.

Materiales

Kit Code Jumper:

  • Centro de control
  • Ocho módulos de reproducción
  • Módulos de selección y de fusión
  • Módulos de pausa (opcional)

Instrucciones

  1. Repasa los módulos de selección y de fusión con los alumnos.
  2. En grupos de dos o tres, los alumnos crearán una historia con un comienzo, dos o tres líneas centrales y dos finales diferentes. 
  3. La historia debe ser corta, y cada sección será una línea de código y un sonido del conjunto de sonidos personalizado. Pide a los alumnos que creen la historia en sus diarios de computación y que la escriban línea por línea. 
  4. Una vez creada, cada grupo debe grabar sus propios conjuntos de sonidos para agregarlos a la aplicación. (Consulta los tutoriales sobre cómo crear un conjunto de sonidos personalizado). 
  5. Una vez creados los conjuntos de sonido, pídeles que escriban el código de la historia en sus diarios de computación.
  6. Diles que creen su código en Code Jumper y que lo depuren para asegurarse de que sea correcto.
  7. Los alumnos deberán resolver los posibles problemas y pensar cómo van a configurar el módulo de selección para que se reproduzca cada uno de los finales.
  8. Pídeles que usen los dados para determinar el ajuste de las perillas de dos y tres radios para la reproducción de cada final.

Cierre

  • Pregúntales: «¿En qué otras historias que conozcan podemos encontrar sentencias «si/si no»?».
  • Pregúntales: «¿Cómo cambia la historia? ¿Tendrá siempre el mismo final?».
  • Pregúntales: «¿Qué pasaría si pusieran el módulo de selección en medio de la historia y usaran el módulo de fusión para continuarla? ¿Tendría sentido la historia?».

Estándares y comprobación de lo aprendido

Estándares de la CSTA*

  • 1A-AP-12: desarrollar planes que describan la secuencia de eventos, metas y resultados esperados de un programa.
  • 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales.

Plan de estudios nacional de Inglaterra**

Etapa clave 1:

  • Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
  • Crear y depurar programas simples.
  • Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
  • Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
  • Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
  • Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.

Etapa clave 2:

  • Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
  • Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
  • Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
  • Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
  • Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.

Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido

Los alumnos pueden hacer un juego de «¿Qué preferirías?» usando sentencias. Pide a los alumnos que escriban en sus diarios de computación al menos tres sentencias si/si no y que las compartan por parejas.

Comprobación de lo aprendido Completado
Los alumnos pueden describir lo que es una sentencia «si/si no» y un escenario donde se pueda usar. Sí / No

Lección 10: tarjetas de código de selección y condicionales

Tarjetas de código para el profesor

Tarjeta de código de selección y condicionales 1:

  • Programa de ejemplo configurado y ejecutado por el profesor: «Frère Jacques»
  • Categoría de sonido: Sonidos de muestra
  • Conjunto de sonidos: «Frère Jacques»

HILO 1 Frère Jacques

SI 8>5

REPRODUCIR «Ding, dang, dong» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «Sonnez les matines!» a 1 vez la velocidad

FIN DEL SI

END THREAD (fin del hilo, código)

Tarjetas de código de los alumnos para la lección de selección y condicionales

Tarjeta de código de selección y condicionales 2: «Helen’s Story»

  • Categoría de sonido: Sonidos de muestra
  • Conjunto de sonidos: «Helen’s Story»

HILO 1 HISTORIA

REPRODUCIR «Helen is looking for her friends» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She thinks they might be in the» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «Haunted house» a 1 vez la velocidad

REPRODUCIR «She opens the door» a 1 vez la velocidad

SI 2>7

REPRODUCIR «Her friends jump out and yell surprise!» a 1 vez la velocidad

SI NO

REPRODUCIR «She sees a ghost and screams!» a 1 vez la velocidad

FIN DEL SI

END THREAD (fin del hilo, código)

image

Para más obtener más recursos, visita codejumper.com

Copyright © 2020

image

1839 Frankfort Avenue

Louisville, Kentucky 40206

502-895-2405 • 800-223-1839

www.aph.org[email protected]