Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones, Lección 13 Contadores
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: Lecciones
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Descripción general
Objetivos de la lección
Los alumnos podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.
Resultados esperados
Los alumnos:
- Todos ellos podrán explicar cómo se usan los contadores en los programas.
- La mayoría de ellos podrán recrear programas que utilicen contadores usando un modelo.
- Algunos de ellos podrán crear programas originales que utilicen contadores para aumentar o disminuir un valor.
Estructura de la lección
- Actividad desenchufada
- Actividad guiada con Code Jumper
- Análisis
- Estándares y comprobación de lo aprendido
Vocabulario
- Contador: parámetro utilizado en la programación informática para aumentar o disminuir el valor de una variable.
- Parámetro: valor que se asigna a un comando (por ejemplo, qué nota se debe reproducir).
Actividad desenchufada:
Objetivo
Después de esta lección, los alumnos podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.
Descripción general
En esta lección, los alumnos jugarán al cara o cruz con monedas o discos por parejas y harán marcas de conteo en sus diarios de computación.
Materiales
- Diario de computación
- Monedas o discos con dos caras distintas (en función de lo que resulte más apropiado para las necesidades individuales de los alumnos)
Instrucciones
- Explica a los alumnos que en la programación a veces hace falta aumentar el valor de un parámetro de a 1 cada vez que un conjunto de comandos se repite (por ejemplo, en videojuegos en los que la puntuación va en aumento, como el Pong http://arcade.gamesalad.com/g/123436).
- Pídeles que realicen una lluvia de ideas sobre los juegos a los que hayan jugado en la escuela o en su casa donde la puntuación aumentara o disminuyera dependiendo de los parámetros (reglas) del juego.
- Diles que en la próxima actividad utilizarán el concepto de los «contadores» mientras juegan con un compañero.
- Divídelos en parejas y diles que tengan a mano los diarios de computación.
- Diles que el objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos.
- Explícales que para empezar el juego, cada pareja tendrá que ponerse de acuerdo en cuál es la cara de la moneda o del disco que vale 1 punto y cuál es la que vale 0 puntos.
- Indícales que los integrantes de la pareja se irán turnando para lanzar la moneda o el disco. A su turno, si el disco cae del lado que vale 1 punto, harán una marca de conteo en la página de la lección del diario de computación. Si se queda del lado que vale 0 puntos, no harán ninguna marca.
- Da una cantidad de tiempo fija para jugar con sus compañeros y anotar sus marcas de conteo en los diarios de computación.
- Cuando se acabe el tiempo, diles que comenten cuántas marcas obtuvieron durante el juego.
- Explica que para aumentar o disminuir un valor en un programa de computación tendrán que desarrollar contadores. Repasa con los alumnos que en este juego su contador era una marca de conteo por cada punto ganado.
Actividad guiada con Code Jumper
Objetivo
Los alumnos podrán desarrollar programas que utilicen contadores para aumentar o disminuir valores.
Materiales
- Tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta regresiva con bucle
- Tarjeta de código de contadores 2: «Escala musical» con contadores
Instrucciones
- Repasa lo que son los parámetros (Lección 3). Un parámetro es un valor que se asigna a un comando. Por ejemplo, el sonido es un parámetro y, en el conjunto de sonidos «Naturaleza», ese parámetro tiene ocho valores. Cada valor es un sonido diferente de la naturaleza.
- Pide a los alumnos que busquen las clavijas de contador en el kit Code Jumper. Hay dos: una con un signo más (+) y otra con un signo menos (-). Explícales que es posible aumentar o disminuir el valor de un parámetro de a 1 cada vez que un conjunto de comandos se repite.
[Pie de foto:] Fotos de la parte superior de una clavija de contador de más (a la izquierda) y una clavija de contador de menos (a la derecha), con el signo más o menos en relieve. - Proporciónales la tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta regresiva con bucle. Pídeles que anoten en sus diarios de computación lo que creen que hará el programa. (Respuesta esperada: contar hacia atrás de 6 a 1).
- Pídeles que creen el programa «Cuenta regresiva con bucle» en el kit Code Jumper y que lo ejecuten para comprobar sus predicciones. Diles que anoten sus conclusiones en los diarios de computación.
- Si los alumnos terminan rápido, pídeles que creen un programa de conteo utilizando la clavija de contador con el signo más.
- Cuando todos hayan terminado de crear el programa de cuenta regresiva y de anotar sus conclusiones, pídeles que desmonten los módulos y los dejen a un lado por el momento.
- Recrea la tarjeta de código de contadores 2: «Escala musical» con contadores, en Code Jumper para que la clase la escuche. Cubre los módulos con una tela para que todos los alumnos escuchen el programa pero no lo miren. Reprodúcelo varias veces y pide a los alumnos que anoten lo que han escuchado en sus diarios de computación. No es necesario nombrar las notas, pero sí deben indicar cuántas notas se reproducen y si son más agudas o más graves.
- Después de que hayan escuchado el programa, pídeles que piensen en cómo recrearlo, y diles que anoten el código en los diarios de computación.
- Cuando los alumnos hayan escrito el código, pídeles que creen el programa en Code Jumper y que lo ejecuten y lo escuchen para ver si es igual que el programa de ejemplo.
Cierre
- Los alumnos deberán explicar en los diarios cómo utilizaron las clavijas de contador en sus programas.
- Pregúntales: «¿De qué forma creen que las clavijas de contador podrían resultar útiles en otros módulos de comando, como el de juego?».
Análisis:
Descripción general
Crear un programa que cuente hacia delante o hacia atrás.
Materiales
- Kit Code Jumper
- Tarjeta de código de contadores 3: «Escalas musicales» con variables y contadores
- Tarjeta de código de contadores 4: cuenta regresiva para «Explosión»
Configuración
- Pide a los alumnos que analicen el programa de ejemplo con la Tarjeta de código 3: «Escalas musicales» con variables y contadores. Crea el programa y cúbrelo con una tela para que los alumnos escuchen el programa pero no lo vean. Pregúntales: «¿Cuántos bucles hay?». (Respuesta esperada: dos).
- Pide a los alumnos que recreen el programa usando únicamente dos módulos de bucle y tres de reproducción.
- Diles que analicen el programa y anoten sus observaciones en los diarios de computación.
- Pídeles que cambien el conjunto de sonidos a «Explosión» y creen un programa que cuente del 5 al 1. Al final del programa, debería haber una explosión o un sonido de vidrios rotos. Pregunta a los alumnos: «¿Cómo podemos reproducir un sonido diferente cuando la cuenta regresiva llega a 1?». (Respuesta esperada: se puede utilizar la clavija de selección para ajustar el valor de x).
Estándares y comprobación de lo aprendido
Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*
- 1B-AP-09: crear programas que usen variables para guardar y modificar datos.
Plan de estudios nacional de Inglaterra**
Etapa clave 1:
- Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan como programas en los dispositivos digitales y que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e inequívocas.
- Crear y depurar programas simples.
- Aplicar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.
- Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales.
- Reconocer usos comunes de la tecnología de la información más allá del centro educativo.
- Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, preservando la privacidad de la información personal; identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o los contactos en internet u otras tecnologías en línea.
Etapa clave 2:
- Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas.
- Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y varias formas de entrada y salida.
- Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en los algoritmos y programas.
- Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos digitales.
- Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y responsable; conocer los comportamientos aceptables e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir inquietudes acerca del contenido y los contactos.
Actividades de cierre y comprobación de lo aprendido
- Pide a los alumnos que piensen en un momento de la vida cotidiana en el que un contador resultaría útil; por ejemplo, la cuenta regresiva para el lanzamiento de un cohete.
Comprobación de lo aprendido | Completado |
El alumno puede explicar cómo se puede crear un programa que aumente o disminuya un valor mediante el uso de un bucle y contadores. | Sí / No |
Tarjetas de código
Tarjetas de código para los alumnos
Tarjeta de código de contadores 1: «Números», cuenta regresiva con bucle
HILO 1 Números
BUCLE 6 veces
REPRODUCIR «Cuenta atrás desde seis» a 1 vez la velocidad
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
Tarjeta de código de contadores 4: cuenta regresiva para «Explosión»
HILO 1 Explosión
x = 5
REPRODUCIR x a 1 vez la velocidad
BUCLE 4 veces
x = x – 1
REPRODUCIR x a 1 vez la velocidad
FIN DEL BUCLE
SI x > 1
REPRODUCIR «Oh, no!» a 1 vez la velocidad
SI NO
REPRODUCIR «Explosión» a 1 vez la velocidad
FIN DEL SI
REPRODUCIR «Oh, no!» a 1 vez la velocidad
END THREAD (fin del hilo, código)
Tarjetas de código para el profesor
Tarjeta de código de contadores 2: «Escala musical» con contadores
Hilo 2 Piano
BUCLE 7 veces
REPRODUCIR «Cuenta hacia delante desde C5» durante ½ compás
FIN DEL BUCLE
BUCLE 8 veces
REPRODUCIR «Cuenta regresiva desde C6» durante ½ compás
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
Tarjeta de código de contadores 3: «Escala musical» con variables y contadores
HILO 1 Piano
x = 1
REPRODUCIR x durante 1/2 compás
BUCLE 7 veces
x = x + 1
REPRODUCIR x durante 1/2 compás
FIN DEL BUCLE
BUCLE 7 veces
x = x – 1
REPRODUCIR x durante 1/2 compás
FIN DEL BUCLE
END THREAD (fin del hilo, código)
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